REGIONALE STUDIE Michael Masnick Michael Ho Deutschland | Frankreich | Grossbritannien | Italien | Russland | Spanien Datenblatt Deutschland|Frankreich | Grossbritannien| Italien | Russland | Spanien REGIONALE STUDIE Spiele Musik Video Es werden mehr B?cher denn je ver?ffentlicht: Videospiele sind in ganz Europa auf der ?berholspur: Immer mehr legale Musikb?rsen: Rekordjahr f?r die europ?ische Filmindustrie: 1995 327.264 2011* 562.633 = 10.000 B?cher * Daten f?r Deutschland und Italien 2010 Der E-Book-Markt w?chst: (Millionen Euro) 2010 351 2009 2008 117 196 Markt digitaler B?cher in Europa insgesamt Wachstum des E-BookMarkts nach L?ndern = 1.000.000 Spieler Deutschland 1/4 Italien 54 % (2010-11) 740 % (2010-11) Russland 30 % (2009-10) Spanien 37 % (2010-11) 09 10 11 Deutschland, Frankreich, Grossbritannien, Italien, Russland, Spanien Wachstum am Live-Musik-Markt: Prognose 2013 und Entwicklung seit 2007 10 11 Umsatz der Videospielindustrie insgesamt Deutschland, Frankreich, Grossbritannien, Italien, Russland, Spanien 800 05 06 07 08 09 15 % 10 % 15 % Deutschland - 216 48 % Frankreich - 230 4 % 10 Mrd. USD UK - 126 09 10 11 68 175 518 % 100 57 % SPAIN - 186 Umsatz aus Live-Musik mit Prognose f?r 2013 31 % Ver?ffentlichte B?cher Der TV-Markt w?chst: 8 Mrd. USD 7,5 Mrd. USD 07 08 09 10 11 12 13 Quelle: UNESCO TV-Umsatz in allen M?rkten der Studie 1995 Deutschland, Frankreich, Grossbritannien, Italien, Russland, Spanien 74.174 $60 Mrd. USD 06 07 08 09 10 21 % 11 06 07 08 09 Bruttoeinspielergebnis 2012 900 Mio. Euro 4,1 % B?cher 9 Mrd. USD 8,5 Mrd. USD 05 Quelle: BVMI $80 Mrd. USD 08 2011 34 % RUSSIA - 253 11 % Produzierte Filme Quelle: UNESCO 250 247 Mio. Euro 19 % ITALY - 131 105 % 5 Mrd. USD 06 07 11 Umsatz aus digitaler Musik 2011 $100 Mrd. USD 15 Mrd. USD 10 Video 11 1000 Deutschland, Grossbritannien, Frankreich, Italien, Spanien, Russland Umsatzsteigerung in allen L?ndern der Studie: 09 Musik 2007 Frankreich - 1,2 Mrd.USD Spanien - 654 Mio.USD 09 08 2009 insgesamt und Entwicklung seit 2005 75 Mio. 08 07 Filme nach L?ndern Russland - 1,47 Mrd.USD 07 06 Deutschland, Frankreich, Grossbritannien, Italien, Russland, Spanien 20 % Italien - 800 Mio.USD 150 Mio. 1,5 Mrd. USD Autorisierte Online-Musikb?rsen In allen M?rkten der Studie produzierte Spielfilme 1,200 Umsatz aus Live-Musik nach L?ndern Deutschland - 2,16 Mrd.USD 2011 in der EU produzierte Spielfilme Grossbritannien - 2,69 Mrd.USD Spielkonsolen in Europa, 2006-2011 315 % (2010-11) Grossbritannien 08 1285 Anzahl der legalen Musikb?rsen der Erwachsenen hat in den letzten 6 Monaten ein Videospiel gespielt (2010). Videospiele sind nicht nur f?r Kinder. Fast 30 % der 30-bis 49-J?hrigen spielen Videospiele. 77 % (2010-11) Frankreich 07 2010 95 Mio. Videospieler insgesamt in Europa 06 2 Mrd.USD Bruttoeinspielergebnis in Europa 2011 50 Ver?ffentlichte B?cher pro Jahr Deutschland, Frankreich, Grossbritannien, Italien, Russland, Spanien 2,5 Mrd. USD 0,7 % seit 2010 2008 40 Mio. >> Das Social Gaming-Unternehmen "Wooga" verzeichnet monatlich 45 Mio. Nutzer seit seinem Start 2009. >> 2009 kamen die beiden am schnellsten wachsenden IT-Unternehmen aus der Videospielindustrie. 3 Mrd. USD 6,4 Mrd. Euro 150 Videospiele Umsatz der Spieleindustrie Quelle: PwC B?cher 250 Deutschland REGIONALE STUDIE 12 2010 95.838 29 % Umsatz der Buchindustrie 2010 6,3 Mrd. USD 5 % seit 2008 >> Laut einer Studie des B?rsenvereins kauften 2010?540.000 E-Book-Leser 2 Mio. E-Books. Datenblatt Datenblatt Frankreich REGIONALE STUDIE Musik Grossbritannien REGIONALE STUDIE Video Umsatz aus digitaler Musik Umsatz aus Live-Musik Quelle: IFPI Bruttoeinspielergebnis Mit Prognose f?r 2013 Quelle: PwC TV-Umsatz Quelle: IHS 1 Mrd. GBP 25 Mrd. USD 1,2 Mrd. USD 0,8 Mrd. GBP 2011 2010 275 Mio. USD 215 Mio. USD 20 Mrd. USD 1,1 Mrd. USD 27 % 0,6 Mrd. GBP 0,4 Mrd. GBP 1 Mrd. USD 07 Video 08 09 10 11 12 13 Umsatz der Spieleindustrie Quelle: PwC 20 Mrd. USD 06 07 08 09 10 11 12 Rekord-Bruttoeinspielergebnis 2011 1,4 Mrd. Euro 27 % 2 Mrd.USD 06 08 06 07 08 09 09 10 >> Frankreich beschloss als erstes Land in Europa bereits 2007 Steuererleichterungen f?r Videospielentwickler. 06 07 08 09 10 11 B?cher Ver?ffentlichte B?cher 2011 71 14 07 05 1995 101.764 407 % 2011 149.800 47 % 11 >> Digitale Musik ?berholt herk?mmliche Tontr?ger in GB und verzeichnen ein Umsatzplus von 2,7 % zwischen 2011 und 2012. >> Der Anteil des E-Book-Markts stieg von knapp 2 bis 3 % (2010) auf 7 % (2011). Videospiele Ver?ffentlichte B?cher Quelle: UNESCO 34.766 04 2007 B?cher 1995 03 Quelle: UNESCO 3 Mrd. USD 10 Mrd. USD 02 Autorisierte Online-Musikb?rsen 4 Mrd. USD 15 Mrd. USD 01 Musik Videospiele TV-Umsatz Quelle: IHS 15 Mrd. USD 00 2011 62.278 79 % >> Frankreich stellte als erstes EU-Land die Mehrwertsteuer f?r?E-Books und f?r gedruckte B?cher gleich. >> Der Marktanteil von E-Books stieg?in Frankreich von 0,2 % (2010)?auf beinahe 2 % (2011). >> Trotz wirtschaftlicher Instabilit?t blieb der Umsatz aus Ver?ffentlichungen zwischen 2008 und 2010 konstant. Umsatz der Spieleindustrie >> Videospiele verzeichnen das h?chste Umsatzwachstum in der Kreativwirtschaft in Grossbritannien >> Videospiele machen ein Drittel der Exporte im Kreativbereich aus. >> 2009 ?berstiegen die Verkaufszahlen f?r Videospiele die Verkaufszahlen f?r Filme. Quelle: PwC 5 Mrd. USD 4 Mrd. USD 3 Mrd. USD 2 Mrd.USD 06 07 08 09 10 11 12 Datenblatt Datenblatt Italien REGIONALE STUDIE Musik Russland REGIONALE STUDIE Video Umsatz aus digitaler Musik Umsatz aus Live-Musik Produzierte Filme TV-Umsatz Quelle: IFPI Mit Prognose f?r 2013 Quelle: PwC Quelle: UNESCO Quelle: IHS 8 Mrd. USD 800 Mio. USD 2010 2011 42 Mio. USD 49 Mio. USD 16 % 08 09 10 11 12 Musik 12 Mrd. USD 10 11 Produzierte Filme 2009 131 27 % seit 2005 12 06 07 08 09 10 11 Quelle: UNESCO 2010 57.558 67 % >> Der Marktanteil von E-Books in Italien stieg von unter 0,1 % (2010) auf etwa 1 % (2011). >> Trotz wirtschaftlicher Instabilit?t blieb der Umsatz aus Ver?ffentlichungen zwischen 2008 und 2010 konstant. 12 Quelle: PwC 1,2 Mrd. USD 1 Mrd. USD 0,8 Mrd. USD 0,6 Mrd. USD 0,6 Mrd. USD 07 08 09 10 11 12 >> Ums?tze aus digitaler Musik sanken zwischen 2010 und 2011 drastisch um 41 % auf 43 Mio. USD. 13 06 07 08 09 10 >> Electronic Arts sieht in Russland bis 2015 Videospielums?tze von 1,5 Mio. USD voraus. B?cher Ver?ffentlichte B?cher 34.470 11 >> Die Regierung Italiens hat Steuererleichterungen f?r Videospielentwickler vorgeschlagen, EU-Verordnungen k?nnten dies jedoch behindern. B?cher 1995 10 Umsatz der Spieleindustrie 0,9 Mrd. USD 0,6 Mrd. USD 09 09 Umsatz aus Live-Musik 1,2 Mrd. USD 0,9 Mrd. USD 6 Mrd. USD 08 Videospiele 1,5 Mrd. USD 1,2 Mrd. USD 9 Mrd. USD 07 Mit Prognose f?r 2013 Quelle: PwC 1,5 Mrd. USD 08 06 Umsatz der Spieleindustrie Quelle: PwC 15 Mrd. USD 4 Mrd. USD 13 Videospiele TV-Umsatz Quelle: IHS 6 Mrd. USD 57 % 600 Mio. USD Video 07 253 161 700 Mio. USD 07 06 2009 2005 Ver?ffentlichte B?cher Verkaufte E-Book-Reader Quelle: UNESCO Quelle: India & Russia Report/Marina Rozhkova 1995 33.623 2011 122.915 266 % 2008 60.000 2010 470.000 683 % 11 Datenblatt Spanien REGIONALE STUDIE Musik Umsatz aus Live-Musik Autorisierte Online-Musikb?rsen Mit Prognose f?r 2013 Quelle: PwC 700 Mio. USD 2011 31 2007 9 600 Mio. USD 08 09 10 11 12 244 % 13 B?cher Videospiele Ver?ffentlichte B?cher Umsatz der Spieleindustrie Quelle: PwC Quelle: UNESCO 2 Mrd.USD 2011 1995 48.467 1,5 Mrd. USD 74.244 53 % 1 Mrd. USD 06 >> Spaniens Buchmarkt schrumpfte w?hrend der globalen Rezession von 2,3 Mrd. USD (2008) auf 2 Mrd. USD (2010). 07 08 09 10 >> 2010 spielten 52 % der 16- bis 29-J?hrigen und 27 % der 30- bis 49-J?hrigen Videospiele (Quelle: ISFE/GameVision) Video Produzierte Filme Quelle: UNESCO >> Der spanische Film "No habr? paz para los malvados" (2011) war mit gleichzeitiger Ver?ffentlichung in Kinos?len, auf DVD, im Pay-TV und online erfolgreich. 200 150 Anfang des Jahres 2012 wurde unser Bericht "The Sky is Rising" ver?ffentlicht, in dem die Lage auf dem internationalen Unterhaltungsmarkt basierend auf den vier kreativen Schl?sselm?rkten Musik, B?cher, Videos und Videospiele beleuchtet wurde. Nach der Analyse betr?chtlicher Datenmengen kamen wir zu dem Schluss, dass der vorherrschende Pessimismus hinsichtlich der Content-Erstellung im Unterhaltungssektor unbegr?ndet ist. In allen vier der beleuchteten Sektoren konnten Umsatzzuw?chse verzeichnet werden. Doch nicht nur das, auch der Umfang der produzierten Inhalte ist wie noch nie zuvor gestiegen. Wir haben sowohl traditionelle Messwerte wie auch einige neue Gesch?ftsmodelle unter die Lupe genommen, die sich durchgesetzt oder zumindest wesentliches Interesse geweckt haben. Dabei hat sich die Unterhaltungsindustrie als Sektor der Chancen und des Wachstums erwiesen. Gleichzeitig haben wir festgestellt, dass sich Content-Entwickler einer Reihe nicht unerheblicher Herausforderungen gegen?bersehen. Diese Herausforderungen liegen haupts?chlich darin, sich in einer modernen wirtschaftlichen Landschaft zurecht zu finden, in der (1) trotz erh?hter Erfolgschancen kein klarer Erfolgskurs vorgegeben ist und (2) ein weitaus intensiverer Wettbewerb sowohl im jeweiligen Bereich als auch in anderen Sektoren der Unterhaltungsindustrie vorherrscht. 500 Mio. USD 07 Einleitung 11 Im hier vorliegenden Folgebericht wurde spezielles Augenmerk auf sechs weitere L?nder gelegt, um festzustellen, ob einige der erkannten Muster auch in anderen Wirtschaftsr?umen G?ltigkeit finden. Dabei besteht nat?rlich das Risiko, dass durch wesentliche Unterschiede in bestimmten L?ndern das Gesamtbild der erfassten Daten verzerrt werden k?nnte. F?r diesen Bericht haben wir uns auf die folgenden sechs grossen Volkswirtschaften konzentriert: Deutschland, Frankreich, Grossbritannien und Italien sowie Russland und Spanien. Wie erwartet kamen wir in den verschiedenen L?ndern zu unterschiedlichen Ergebnissen, wobei nicht vergessen werden darf, dass sich einige dieser L?nder im wirtschaftlichen Umbruch befinden. Im Wesentlichen war der allgemeine Trend jedoch in allen diesen Wirtschaftsr?umen vergleichbar. Obwohl nicht ?berall ein gleich starkes oder deutliches Wachstum zu erkennen war, so fanden wir doch immer wieder Beweise daf?r, dass die Unterhaltungsindustrie im letzten Jahrzehnt einen allgemeinen Aufschwung erlebt hat. Dieser Aufw?rtstrend war nicht in jedem Bereich und in jedem Land sp?rbar, doch gesamtwirtschaftlich betrachtet konnten kleine r?ckl?ufige Bereiche oder Zeitr?ume m?helos ausgeglichen werden. Auch in diesen L?ndern waren also die gleichen grundlegenden Muster zu erkennen, was uns zu dem faszinierenden Schluss f?hrt, dass immer Mittel und Wege gefunden werden, um kreative Inhalte zu erstellen. Content-Entwickler und Unternehmen der Unterhaltungsindustrie stehen zweifellos vor zahlreichen Herausforderungen, doch immer wieder wurde gezeigt, dass der Kreativit?t letztlich keine Grenzen gesetzt sind. 1 Musik.......................................................................................................2 2 Video.................................................................................................... 13 3 B?cher.................................................................................................. 19 4 Videospiele.......................................................................................... 26 Quellen.....................................................................................................32 Danksagung............................................................................................ 33 100 05 06 07 08 09 Floor64 The Sky Is Rising Regionale Studie 1 1 MUSIK H?ufig wurden die Trends in der Musikindustrie als Anfang vom Ende der Kultur- und Kreativwirtschaft dargestellt. Die Auswirkungen des digitalen Datentauschs ?berraschten die Musikindustrie und brachten die traditionellen Gef?ge des Musikvertriebsmarktes ins Wanken. Obwohl die Ums?tze beim Verkauf physikalischer Tontr?ger r?ckl?ufig sind, gibt es doch keinerlei Anzeichen f?r ein Ende der Musik oder der Musikindustrie. Zweifellos hat sich das wirtschaftliche Umfeld f?r Musiker massgeblich ver?ndert. Aus diesem Grund kann es nicht darum gehen, an veralteten Vertriebswegen festzuhalten. Es ist stattdessen an der Zeit, sich auf neue Technologien und Gesch?ftsmodelle einzustellen. Daten ver?ffentlicht. Auch Last.fm, ein weiteres ?ber Musikmetadaten verf?gendes Unternehmen, gew?hrt Nutzern seit 2007 keinen Zugriff mehr auf seine gesamte Datenbank. Die Metadaten anderer Musiksammlungen, wie MusicBrainz, sind zwar frei zug?nglich, bieten jedoch weiteraus weniger umfassende Indizes und weniger als halb so grosse Datenbanken wie die von Gracenote erstellte Global Media Database. Und doch stimmen die Daten von MusicBrainz in Bezug auf die geografische Streuung im Allgemeinen mit den internationalen Absatzrankings ?berein. 26 % der Musikst?cke in der MusicBrainz-Datenbank wurden in den USA produziert. Auf Platz 2 liegt Grossbritannien mit 13 %, gefolgt von Deutschland mit 10 %. Auf das Konto von Frankreich gehen 4 % und Italien, Spanien und Russland k?n- PRODUZIERTE MUSIKTITEL JE LAND 1999-2005 Deutschland 87.500 ? Musikproduktion 75.000 Auf dem internationalen Musikmarkt wird mehr Musik herausgebracht als je zuvor. Leider ist es schwierig, die genaue Anzahl der weltweit pro Jahr produzierten Musiktitel zu erfassen, doch verschiedene Sch?tzungen deuten auf ein unumstrittenes Wachstum hin. Zur Jahrtausendwende wurden in den USA etwa 27.000 Alben pro Jahr produziert. Im Jahr 2009 waren es ca. 100.000 digitale Alben, d. h., innerhalb eines Jahrzehnts hat sich die US-amerikanische Musikproduktion mehr als verdreifacht mit heute ?ber 1 Million aufgenommener Titel pro Jahr. 62.500 50.000 37.500 Der Musik-Metadatenservice Gracenote hat in seiner Global Media Database ?ber 130 Millionen internationale Musiktitel indexiert und ?ber die Jahre kamen in erstaunlich konsequenter Weise etwa 10 bis 15 Millionen Songs pro Jahr hinzu. Die Anzahl der indexierten Titel ist zwar nicht gleichbedeutend mit der Anzahl der weltweit produzierten Musiktitel, da die DatenVon Gracenote indexierte Musiktitel 2001-12 bank von Gracenote sowohl ?ltere als auch neue Musikst?cke enth?lt. 150 130 Dennoch ist die Indexierung durch Gracenote ein guter Anhaltspunkt, 120 100 da die Gracenote-Metadaten nach eigenen Angaben eher kommer90 zielle Musik widerspiegeln und 55 verst?rkt auf neueren Musiktiteln 46 60 basieren, als auf jahrzehntealten St?cken aus aller Welt. Gracenote 30 11 hat es sich nicht zum Ziel gesetzt, ein vollst?ndiges Archiv aller je aufgenommenen Musiktitel zu 2001 02 03 04 05 06 07 08 08 10 11 12 erstellen, und doch deutet seine Datenbank auf eine beeindruckend hohe Musikproduktion hin. Frankreich 25.000 1999 Indexierte Titel (in Mio.) Floor64 The Sky Is Rising Regionale Studie Spanien Italien Russland 12.500 2000 2001 2002 2003 2004 2005 J?HRLICHE MUSIKVER?FFENTLICHUNGEN 1965-2005 50k 30k 10k 1965 Leider ist die Datenbank von Gracenote ein propriet?res Produkt und es werden keine genaueren l?nderspezifischen 2 Grossbritannien 100.000 Floor64 1970 1975 The Sky Is Rising Regionale Studie 1980 1985 1990 2000 2005 3 nen jeweils etwa 1 bis 2 % f?r sich verbuchen. Auch die Daten von Discogs, einer Musikdatenbank mit ?ber 30 Millionen Titeln, zeigen eine ?hnliche geografische Streuung wie jene von MusicBrainz (USA 24 %, Grossbritannien 20 %, Deutschland 12 %, Frankreich 5 %, Italien 5 %, Spanien 2 % und Russland 1 %.) Da auch die Datenbank von MusicBrainz in den letzten Jahren recht kontinuierlich angewachsen ist, sind allzu grosse Schwankungen in der j?hrlichen Musikproduktion nicht anzunehmen. Die Daten von MusicBrainz belegen, dass die Musikproduktion in letzter Zeit leicht angestiegen ist und der allgemeine Trend in der Musikproduktion im Laufe der Zeit nach oben zeigt. Es w?re sicherlich einfacher, Musiktitel von Amateuren nicht in die offiziellen Berechnungen der Musikproduktionen einzubeziehen, doch dadurch w?rde das Potenzial der Musikindustrie untersch?tzt Eine wichtige Anmerkung zu den genannten Musikdatenbanken ist, dass sie vorwiegend traditionelle, kommerzielle Musiktitel von grossen Plattenlabels und professionellen, unabh?ngigen K?nstlern enthalten. Es werden jedoch auch unz?hlige Titel von Amateurmusikern aufgenommen, die ihre Auftritte h?ufig auf YouTube (f?r ein weltweites Publikum) ver?ffentlichen. Wie auch auf dem Verlagsmarkt, wo neue Absatzkan?le ein immenses Wachstum verzeichnen k?nnen, w?hrend der traditionelle Buchmarkt nur linear w?chst, k?nnte es auch in der Musikproduktion einen Anstieg der nichttraditionellen Musikaufnahmen geben, produziert von Amateuren oder Hobby-Musikern, ja sogar Computern. Eine Software f?r computergenerierte Musik w?rde Musiktitel weitaus schneller produzieren, als es ein Mensch je k?nnte. Und Unternehmen/Forscher investieren in Projekte wie Darwin Tunes zur Erstellung Tausender Musikvariationen oder Voxonic zur automatischen ?bersetzung gesprochener Texte in ?ber Tausend Sprachen. Selbst wenn man nur Amateurmusiker ber?cksichtigt und auf YouTube nach "Cover-Songs" sucht, kommen jeden Monat Zehntausende Ergebnisse hinzu und in den letzten Jahren wurden Millionen von Cover-Videos von Amateuren hochgeladen. man auch die Trends und Entwicklungen in der Musikindustrie ausser Acht lassen. Ein weiterer faszinierender Aspekt der Musikproduktion neben dem konsistenten Anstieg der produzierten Musiktitel ist der Zuwachs an Musikkategorien, d. h., es kommen stets neue Musikgenres hinzu, die es bisher noch nicht gab. Eine auf Daten von Last.fm basierende Analyse der durch Nutzer getaggten Musiktitel zeigte, dass eine zunehmend grosse Anzahl an vom Musikgeschmack der Zeit beeinflussten Musikrichtungen zu verzeichnen ist. Die vorherrschende musikalische Vielfalt l?sst keinerlei Schl?sse auf einen Trend zur?ck zu einer musikalischen "Monokultur" zu. Zwar mag die Zahl der Anh?nger kleiner Nischen-Genres der Popmusik wie "Gangsta Rap" oder "Emu Punk" weitaus geringer ausfallen, als die der Rockmusik der 1960er-Jahre, doch die Entstehung dieser musikalischen Untergruppen deutet in jedem Fall darauf hin, dass ein Aussterben der Musik nicht zu bef?rchten ist. Eine florierende Musiklandschaft zeichnet sich durch stetige Ver?nderung und neuartige Sounds aus und zahlreiche vorliegende Beweise zeugen davon, dass sich die heutige Musik konstant weiterentwickelt und Kultur in f?r uns unvorhersehbarer Weise schafft. Traditionelle Plattenfirmen m?gen eine komplexe H?rerschaft mit Anh?ngern unz?hliger musikalischer Untergruppen nicht begr?ssen, da es weitaus einfacher ist, Musik f?r ein breiteres Publikum zu vermarkten. Auf den gesamten Musikmarkt wirkt sich ein breiter gef?chertes Angebot jedoch positiv aus und bietet gr?ssere Erfolgschancen f?r Musiker aller Art. ?ber ein Drittel der YouTube-Nutzer sieht sich Musikvideos an und jeden Monat werden Milliarden musikverwandter Videos abgespielt. Trotz alledem wird die Musikindustrie weiterhin von Blockbuster-Titeln dominiert. Nur etwa 1 % aller digitalen Musiktitel ist f?r 80 % der Umsatzerl?se auf dem digitalen Musikmarkt verantwortlich, w?hrend 80 % aller digitalen Alben weniger als 100 Mal verkauft werden. Selbstverst?ndlich kann nicht jeder Titel zu einem kommerziellen Erfolg werden, doch f?r die Musikindustrie bestehen h?here Absatzchancen f?r eine h?here Anzahl von Musiktiteln. Vor allem neue Gesch?ftsmodelle und Marketingstrategien k?nnten sich in dieser neuen musikalischen Vielfalt erfolgreich durchsetzen. UMS?TZE IN DER MUSIKINDUSTRIE Es w?re sicherlich einfacher, Musiktitel von Amateuren nicht in die offiziellen Berechnungen der Musikproduktionen einzubeziehen, doch dadurch w?rde das Potenzial der Musikindustrie untersch?tzt und die Verschiedenartigkeit des Musikangebots nicht vollst?ndig erfasst werden. Auch muss jeder Profimusiker irgendwo anfangen und so wird in zahlreichen Reality-Shows wie "Britain's Got Talent" oder "Pop Idol" in Grossbritannien, "Deutschland sucht den Superstar" in Deutschland, "Nouvelle Star" in Frankreich, "Factor X" in Spanien, "Amici di Maria De Filippi" in Italien oder "Narodniy Artist" in Russland suggeriert, dass Amateurs?nger aus allen Bev?lkerungsschichten zu internationalen Popstars avancieren k?nnen. Immer h?ufiger wird der Bekanntheitsgrad von Amateurs?ngern durch nicht-traditionelle Medien gef?rdert. W?rde man den stetig anwachsenden Pool an Talenten (wie talentiert sie letztlich auch sein m?gen) nicht ber?cksichtigen, w?rde Auch wenn die Musikindustrie insgesamt ein Wachstum verzeichnen konnte, gingen die Verk?ufe von CDs und anderen physikalischen Tontr?gern in den letzten Jahren deutlich zur?ck (ein R?ckgang, der sich allerdings wieder verlangsamt). Die Branche befindet sich im Wandel und der Fokus liegt verst?rkt auf dem Verkauf digitaler Musik (anstelle physikalischer Tontr?ger). Dies spiegelt sich in den Ums?tzen wider und so reichen die mit digitalen Titeln erzielten Ums?tze immer mehr an die mit physikalischen Tontr?gern erreichten Erl?se heran. In diesem Bericht HIGHLIGHT: bezeichnet der Begriff "digitale Musik" Musikaufnahmen in elektronischen Formaten, nicht die Produkte des Musikverlagssektors. 2004 konnte die MusikindusIn Grossbritannien wachsen die mit digitaler trie in den USA erstmals betr?chtliche Erl?se aus digiMusik erzielten Ums?tze j?hrlich an und lagen talen Musikdiensten erwirtschaften (190 Millionen USk?rzlich ?ber den mit physikalischen Tontr?gern Dollar). Im Jahr 2011 erreichten die Umsatzerl?se laut Angaben der RIAA beinahe 3,5 Milliarden US-Dollar. Im erzielten Ums?tzen. Bereich der digitalen Musik wird ein j?hrliches WachsMit Musik erzielte Ums?tze, tum von 15 % erwartet, von fast 10 Milliarden US-DolQ1 2011 - Q1 2012 lar im Jahr 2011 auf 22,5 Milliarden US-Dollar in 2017. 4 Floor64 und die Verschiedenartigkeit des Musikangebots nicht vollst?ndig erfasst werden. Floor64 The Sky Is Rising Regionale Studie GROSSBRITANNIEN 2,7 % The Sky Is Rising Regionale Studie 5 MIT DIGITALER MUSIK ERZIELTE UMS?TZE Land 2010 2011 FRANKREICH 215 Mio. USD 275 Mio. USD 27 % Italien 42 Mio. USD 49 Mio. USD 16 % Russland 73 Mio. USD 43 Mio. USD 41 % Spanien 44 Mio. USD 44 Mio. USD -- In Grossbritannien konnten k?rzlich erstmals h?here Ums?tze mit digitalen Musikformaten als mit nicht-digitalen Formaten erzielt werden. Geoff Taylor, CEO von BPI, bezeichnete dies als "wichtigen Meilenstein in der Evolution des Musikgesch?fts". "Britische Plattenlabels setzen stark auf digitale Formate und Innovation wird grossgeschrieben. Auch lizensieren sie so viele neue Online- und mobile Dienste wie in keinem anderen Land", so Taylor weiter. Dar?ber hinaus profitieren Songwriter in Grossbritannien von h?heren Lizenzeinnahmen, die im Jahr 2011 um 3,2 % gestiegen sind. Auch das Gesch?ft mit digitalen Alben und Musik-Streaming boomt. So konnten die mit Musik-Streaming-Plattformen erzielten Einnahmen zu Beginn des Jahres 2012 beinahe verdoppelt werden. erweise mit in die Berechnungen der digitalen Musikerl?se einfliessen, und die grosse Beliebtheit von Musik-Downloads auf Smartphones verwiesen, die wohl in grossem Masse mitverantwortlich f?r den R?ckgang der Klingeltonverk?ufe sind. Interessanterweise ist die Anzahl der in Russland verf?gbaren, legalen digitalen Musikdienste in den letzten f?nf Jahren kaum gestiegen. Es existieren nur etwa ein Dutzend solcher Dienste, w?hrend sich die Zahl der legalen Musikdienste in anderen L?ndern im gleichen Zeitraum verdoppelt oder gar verdreifacht hat. Es ist anzunehmen, dass in Russland nicht ausreichend in digitale Musikdienste investiert wurde, was wiederum an den ?usserst komplexen Lizensierungsrechten liegen k?nnte, die h?ufig den Entwicklungsprozess im Bereich der digitalen Musik verlangsamen. In jedem Fall gibt es keine Anzeichen daf?r, dass in Russland weniger Musik geh?rt wird oder die Nachfrage nach digitalen Musikinhalten zur?ckgeht. Der deutliche Umsatzr?ckgang im Bereich der digitalen Musik wird daher nicht einfach zu erkl?ren sein. Bei den letzten digitalen Musikerl?sen in Spanien und Russland k?nnte es sich auch um ein aktuelles Konjunkturph?nomen handeln, weshalb auf diesen Zahlen beruhende Schlussfolgerungen irref?hrend sein k?nnten. Es ist zweifellos von Nutzen, die Umsatzzahlen der digitalen Musikdienste zu kennen, doch sie definieren letztlich keinen spezifischen Handlungsbedarf. Als Reaktion auf die Umsatzzahlen im Bereich der digitalen Musik 2010-2011 gab Rob Wells (President of Global Digital Business bei der Universal Music Group) k?rzlich an, dass der Musikmarkt in Spanien - einem Land, das die treibende Kraft f?r den lateinamerikanischen und den US Latin-Markt sein sollte - im Grunde tot sei. Diese Aussage wurde jedoch unter Ber?cksichtigung nur einer Einnahmequelle getroffen und l?sst Berichten des deutschen Bundesverbands Musikindustrie (BVMI) zufolge steigen auch die digitalen Musikverk?ufe in Deutschland in einem gesunden Tempo an. Im Jahr 2011 wurde ein Wachstum von 21 % auf 247 Millionen Euro verzeichnet. Wie auch in Grossbritannien, den USA und Frankreich erwerben Konsumenten in Deutschland neben einzelnen Musiktiteln auch ganze Alben, d. h. die Bef?rchtung, der Verkauf von Alben k?nnte durch die M?glichkeit des Kaufs einzelner Musiktitel einbrechen, hat sich nicht bewahrheitet. MIT LIVE-MUSIK ERZIELTE UMS?TZE 2007-2013 3 Mrd. USD Grossbritannien 2,5 Mrd. USD Laut Angaben der IFPI stiegen die digitalen Musikerl?se in Frankreich um 28 % von 215 Millionen US-Dollar im Jahr 2010 auf 275 Millionen US-Dollar in 2011. In Italien wurde im gleichen Zeitraum ein Wachstum von 16 % (von 42 auf 49 Millionen US-Dollar) verzeichnet, w?hrend die Erl?se in Spanien im Bereich der digitalen Musik laut IFPI mit etwa 44 Millionen US-Dollar in den Jahren 2010 und 2011 stagnierten. In Russland hingegen gingen die Umsatzerl?se drastisch zur?ck. Zwar ist man weiterhin optimistisch, was den Erfolg von mobilen Musikdiensten angeht, doch die digitalen Musikerl?se sanken von 73 Millionen US-Dollar im Jahr 2010 auf nur 43 Millionen US-Dollar, d. h. um 41 %. Trotz dieser Entwicklung plant Apple in den n?chsten Monaten den Start eines russischen iTunes Stores. Und auch der franz?sische Musik-Streaming-Service Deezer ist seit Kurzem auf dem russischen Markt vertreten. Deezers CEO Axel Dauchez erwartet ein dreistelliges Wachstum im russischen Online-Musikmarkt und rechnet in den n?chsten f?nf Jahren mit einer j?hrlichen Umsatzverdoppelung. Die Nachfrage auf dem russischen Musikmarkt ist klar vorhanden, doch es besteht einiges an Nachholbedarf was das Angebot der Musikdienste f?r Konsumenten betrifft, wie Abonnements und/oder f?r den Endnutzer kostenlose Services (z. B. werbefinanzierte Musik). Deutschland 2 Mrd. USD Frankreich 1 Mrd. USD Es werden verschiedene Mutmassungen ?ber die Gr?nde des Umsatzr?ckgangs auf dem digitalen Musikmarkt Russlands angestellt. Einige machen Raubkopierer und den Datentausch ?ber soziale Netzwerke verantwortlich, doch ein solches Szenario erkl?rt nicht, warum die Piraterie so pl?tzlich derart negative Auswirkungen auf die Umsatzerl?se in Russland haben sollte. In weiteren Erkl?rungsversuchen wird auf die r?ckl?ufigen Klingeltonverk?ufe, die ?blich- 6 Floor64 The Sky Is Rising Regionale Studie Russland 1,5 Mrd. USD Italien Spanien 2007 Floor64 2008 2009 The Sky Is Rising Regionale Studie 2010 2011 2012 2013 7 die Musikindustrie als Ganzes ausser Acht. Sowohl Spanien als auch Russland sind kulturelle Zentren, die eine F?lle von Musik hervorbringen. Der Wert dieser Musik kann nicht einfach durch den Absatz von Musiktiteln ausgedr?ckt werden, da ihr eine weitaus gr?ssere wirtschaftliche Bedeutung zukommt. Im Live-Musik-Sektor konnten k?rzlich Umsatzsteigerungen erzielt werden. Prognosen zufolge werden die Kartenverk?ufe f?r Live-Auftritte und Konzerte zu einer verl?sslicheren Einkommensquelle f?r einige Musiker werden, da Live-Erlebnisse einzigartig und unnachahmlich sind (und auch illegale Mitschnitte kein Ersatz sein k?nnen). Die nach L?ndern untergliederten Umsatzzahlen werden nicht immer konsistent berechnet, da lokale Live-Konzerte von geografisch weit verstreuten Veranstaltern organisiert werden. Doch verschiedene Statistiken deuten auf einen florierenden und stabilen Live-Musikmarkt hin. Den Angaben von Pollstar zufolge konnten 2009 mit den Ticketverk?ufen der Top-50 Musiktourneen weltweit Rekordums?tze von 3,34 Milliarden US-Dollar erzielt werden. Die Ums?tze der Folgejahre, 2,93 Milliarden US-Dollar in 2010 und 3,07 Milliarden US-Dollar in 2011, konnten zwar nicht an die Rekordums?tze von 2009 heranreichen, sind angesichts der vorherrschenden Wirtschaftslage und der Tatsache, dass es sich nur um einen Teil des Gesamtmarktes handelt, dennoch beachtlich. In Nordamerika konnten die Top-100 der tourenden Musikgruppen im Jahr 2005 nur knapp ?ber 730 Millionen US-Dollar an Ticketerl?sen erzielen. Diese Ums?tze stiegen in 2009 auf 2,5 Milliarden US-Dollar an und blieben in den letzten Jahren relativ konstant bei etwa 2,25 Milliarden US-Dollar pro Jahr, w?hrend sich der Gesamtmarkt in den USA zwischen 1999 und 2009 von 1,5 Milliarden auf 4,6 Milliarden US-Dollar verdreifacht hat. F?r Deutschland gaben Billboard und zwei weitere Konzertveranstalter (DEAG und MLK) an, dass mit den Ticketverk?ufen f?r Live-Konzerte im Jahr 2007 Rekordums?tze von etwa 3,6 Milliarden US-Dollar erzielt werden konnten. Diese fielen in 2010 auf unter 3 Milliarden US-Dollar, stiegen im Jahr 2011 aber wieder auf 3,5 Milliarden US-Dollar an. HIGHLIGHT: DEUTSCHLAND Aussch?ttungen GEMA: 1998: 2010: 645,5 Mio. ? 735,9 Mio. ? HIGHLIGHT: FRANKREICH Einnahmen SACEM: 2008: 2011: 756 Mio. ? 820,5 Mio. ? 8 Auf der Basis unterschiedlicher Daten errechnete PricewaterhouseCoopers f?r den Konzert- und Musikfestivalmarkt in Deutschland Ums?tze von etwa 2,7 Milliarden US-Dollar im Jahr 2007, die in den letzten Jahren auf je etwa 2 Milliarden US-Dollar fielen. In Grossbritannien haben sich die Ums?tze im Live-Musikmarkt laut PwC zwischen 2000 und 2011 vervierfacht, d. h. von 600 Millionen US-Dollar im Jahr 2000 auf ?ber 2,4 Milliarden US-Dollar in den Jahren 2010 und 2011. Rekordums?tze wurden im Jahr 2009 mit beinahe 2,6 Milliarden USDollar an Ticketerl?sen verzeichnet. Die Ums?tze auf dem russischen Konzert- und Musikfestivalmarkt lagen 2007 bei ?ber 700 Millionen US-Dollar und stiegen im letzten Jahr auf ?ber 1,2 Milliarden US-Dollar. Im selben Zeitraum blieben diese Ums?tze in Frankreich in etwa konstant auf demselben Stand. Die mit Live-Konzerten erzielten Ums?tze lagen dort zwischen 2007 und 2011 bei etwas ?ber 1 Milliarde US-Dollar. In Italien stiegen Floor64 The Sky Is Rising Regionale Studie die Ums?tze im Live-Musikmarkt von etwa 700 Millionen US-Dollar im Jahr 2007 auf etwa 740 Millionen US-Dollar in 2011, w?hrend in Spanien im gleichen Zeitraum ein leichter Anstieg von unter 600 Millionen US-Dollar auf ?ber 610 Millionen US-Dollar verzeichnet werden konnte. HIGHLIGHT: GROSSBRITANNIEN Einnahmen (Musik) PRS: 2005: 2010: 483 Mio. GBP 565,9 Mio. GBP ?ber die Verkaufserl?se durch Musikaufnahmen und Einnahmen (Performance) PPL: Live-Auftritte hinaus sind kollektive Rechteorganisa2005: 2010: tionen oder Organisationen zum Schutz musikalischer 75,4 Mio. GBP Auff?hrungsrechte weitere wichtige Einnahmequellen f?r Musiker. Diese Organisationen besch?ftigen sich u. a. mit Lizenzverg?tungen f?r die ?ffentliche Musikverwertung, mechanischen Vervielf?ltigungs- und Auff?hHIGHLIGHT: rungsrechten sowie mit (in Europa, nicht jedoch den USA ?blichen) Abgaben f?r Privatkopien. In diesem Sektor der Musikindustrie ist auch weiterhin ein Aufw?rtAussch?ttungen SGE: strend erkennbar. Der Internationale Dachverband der 1998: 2010: Verwertungsgesellschaften (Conf?d?ration Internationale des Soci?t?s d'Auteurs et Compositeurs, CISAC), der beinahe alle wichtigen Verwertungsgesellschaften aus 2011 wurden die B?ror?ume der SGAE aufgrund aller Welt zu seinen Mitgliedern z?hlt, berichtete einen von Anschuldigungen durchsucht, Mitarbeiter h?tten konstanten Anstieg der eingenommenen und an K?nstler ausgezahlten Geb?hren und Tantiemen. Im letzten Millionen von Euro an f?r Musiker bestimmten Geldern Gesch?ftsbericht der CISAC wurde angegeben, dass die auf private Konten verschoben. Geb?hreneinnahmen der Verwertungsgesellschaften HIGHLIGHT: in den letzten 7 Jahren kontinuierlich angestiegen sind und die internationalen Einnahmen ?ber einen Zeitraum von 15 Jahren verdoppelt werden konnten (von 3,612 Milliarden Euro im Jahr 1995 auf 7,545 MilEinnahmen RAO: liarden Euro im Jahr 2010). Den Daten der CISAC zufolge 2005: 2010: war die Wachstumsrate mit Ausnahme eines kurzzeitigen R?ckgangs in den Jahren 2002 und 2003 konstant positiv. Zuletzt wurden durch die CISAC im Jahr 2010 offizielle Zahlen ver?ffentlicht. Diese sind gleichzeitig auch die bisher besten in Bezug auf die Geb?hreneinnahmen. 124,1 Mio. GBP SPANIEN 295 Mio. ? 340,1 Mio. ? RUSSLAND 1,1 Mrd. ? RUB 2,7 Mrd. ? RUB Die Zahlen der CISAC belegen zudem, dass sich diese Zuw?chse nicht nur auf einen einzelnen Gesch?ftsbereich beschr?nkten. Im gesamten Aufzeichnungsbereich wurde zwischen 2009 und 2010 ein globales Wachstum von 2,7 % verzeichnet, selbst als der Absatz von Musiktiteln r?ckl?ufig war. Andere Gesch?ftsbereiche k?nnen sogar ein noch gr?sseres Wachstum verzeichnen. Erl?se aus Abgaben f?r Privatkopien stiegen im Jahr 2010 im Vergleich zum Vorjahr um 20 %, ein Anstieg, der laut CISAC haupts?chlich auf ein Wachstum auf dem westeurop?ischen Markt zur?ckzuf?h- Floor64 The Sky Is Rising Regionale Studie 9 ren ist. Zudem stiegen die Lizenzgeb?hren f?r die ?ffentliche Musikverwertung in 2010 um 7,5 %, ein wichtiger Wert, wenn man bedenkt, dass diese Art der Lizenzgeb?hren 73 % der durch die CISAC an K?nstler ausgezahlten Einnahmen ausmacht. In Russland konnte ein bemerkenswertes Wachstum der Einnahmen und Aussch?ttungen verzeichnet werden. Die russische Organisation RAO nahm im Jahr 2005 1,1 Milliarden Rubel und im Jahr 2010 2,7 Milliarden Rubel ein. Wie auch in den ?brigen L?ndern entwickelte sich das Wachstum generell positiv bei einem nur minimalen R?ckgang vom im Jahr 2009 erzielten H?chststand von 2,8 Milliarden Rubel. Betrachtet man Europa separat, so ist auch hier ein signifikantes und nachhaltiges Wachstum zu erkennen. In Deutschland berichtet die GEMA ?ber ein sukzessives Wachstum der ausgesch?tteten Betr?ge, von 645,5 Millionen Euro in 1998 auf 735,9 Millionen Euro in 2010. Mit Ausnahme eines kurzfristigen R?ckgangs in den Jahren 2007 und 2008 blieb das Wachstum stets konstant. In Frankreich werden durch die SACEM leider keine detaillierten Informationen ?ber die ausgesch?tteten Betr?ge und auch keine wichtigen historischen Daten ver?ffentlicht. Aus den bereitgestellten Informationen l?sst sich jedoch schliessen, dass auch in Frankreich eine vergleichbare Summe an Geb?hren eingenommen wird (diese Summe ist selbstverst?ndlich h?her als die an die K?nstler ausgezahlte Summe). Im Jahr 2008 wurden 756 Millionen Euro eingenommen. Diese Summe erreichte 820,5 Millionen Euro im Jahr 2011. Es ist kaum verwunderlich, dass die SACEM im Bereich Internet mit 178 % von 2010 auf 2011 das gr?sste Wachstum verbuchen konnte. Die Einnahmen aus dem Internet-/Multimedia-Sektor machen zwar nach wie vor nur einen kleinen Teil der Gesamtsumme (18,3 Millionen Euro) aus, doch dieser Bereich w?chst rasch. Die Daten der Verwertungsgesellschaften zeigen in allen diesen L?ndern ein recht beachtliches und konstantes Wachstum der Einnahmen und Aussch?ttungen, und das in Zeiten einer weltweiten und vor allem Europa betreffenden Rezession. STARTUP-UNTERNEHMEN IM BEREICH DER MUSIK Technologische Neuerungen haben verschiedene traditionelle Vertriebskan?le im Medienbereich ins Wanken gebracht. Doch die Technologie birgt auch grosses Potenzial zur Schaffung neuer, noch gr?sserer Absatzm?rkte. Es gibt weltweit etwa 500 legale Musikdienste, die Nutzern Musik in digitalen Formaten anbieten, und das in mindestens 58 L?ndern (das sind fast 30 L?nder mehr als noch vor etwas mehr als einem Jahr). In den gr?sseren M?rkten hat sich auch die Anzahl der Startup-Unternehmen im Bereich der Musik deutlich erh?ht. In den USA waren 2007 14 digitale Musikdienste verf?gbar, im Jahr 2011 waren es bereits ein paar Dutzend solcher Dienste. In Grossbritannien wurden im letzten Jahr ?ber 70 Musikdienste gez?hlt, ein deutlicher Anstieg von ebenfalls 14 Diensten im Jahr 2007. Deutschland verzeichnete 11 Musikdienste im Jahr 2007 und im Jahr 2011 bereits 68 Dienste. In Frankreich stieg die Anzahl der digitalen Musikdienste von 11 im Jahr 2007 auf 44 im letzten Jahr. In Spanien wur- In Grossbritannien sieht das Bild ?hnlich aus. PRS for Music berichtet ?ber ein deutliches Wachstum der Einnahmen und Aussch?ttungen zwischen 2005 und 2010, unterbrochen lediglich von einem leichten R?ckgang zwischen 2009 und 2010. Im Jahr 2005 konnte PRS 271,3 Millionen Pfund aus Auff?hrungsrechten und 212,4 Millionen britische Pfund (von insgesamt 483 Mil- LEGALE DIGITALE MUSIKDIENSTE 2007-2011 lionen britischen Pfund) aus mechanischen Vervielf?ltigungsrechten entstandene Verg?tungen aussch?tten. 2010 waren es 80 399,1 Millionen britische Pfund aus Auff?hrungsrechten und weitere 166,8 Millionen aus mechanischen Vervielf?ltigungsrechten, was einer Gesamtsumme von 565,9 Millionen britischen Pfund an ausgesch?tteten Verg?tungen entspricht. PRS for Music Grossbritannien Deutschland 70 ist als Urheberrechtsgesellschaft f?r Songwriter, Komponisten und Verleger zust?ndig. Eine weitere Organisation namens PPL ist f?r die Verg?tungen der K?nstler verantwortlich. Auch die PPL konnte ein deutliches Wachstum verzeichnen, von 55,6 Millionen 60 britischen Pfund an Verg?tungen im Jahr 2000 auf 130,8 Millionen britische Pfund im Jahr 2011. In den bereits oben f?r PRS for Music erw?hnten Jahren konnte die PPL 75,4 Millionen britische Pfund im Jahr 2005 und 124,1 Millionen britische Pfund im Jahr 2010 aussch?tten. Das heisst, ?ber denselben Zeitraum hinweg stiegen die Verg?tungen in Grossbritannien insgesamt von 50 558,4 Millionen britischen Pfund in 2005 auf 690 Millionen in 2010. Frankreich 40 Kommen wir nun zu Spanien, wo die SGAE einen Anstieg der Verg?tungen von 295 Millionen Euro im Jahr 2004 auf 340,1 Millionen Euro in 2011 verzeichnen konnte. Dazu sei angemerkt, dass die B?ror?ume der SGAE im Sommer 2011 von der Polizei durchsucht wurden. Es lagen Anschuldigungen gegen leitende Beamte der SGAE vor, sie h?tten Millionen von Euro an eingenom- Spanien Italien 30 menen (und f?r Musiker bestimmten) Lizenzgeb?hren auf private Konten verschoben. USA 20 Die italienische Verwertungsgesellschaft SIAE ist recht zur?ckhaltend was die Ver?ffentlichung ihrer Zahlen betrifft. Eine Zusammenfassung der wenigen verf?gbaren Informationen ergab ein Wachstum ihrer Aussch?ttungssummen von 782 Millionen Euro Russland 10 in 2007 auf den bisher h?chsten Stand von 821 Millionen Euro in 2009. In den Jahren 2010 und 2011 gingen die Aussch?ttungssummen wieder zur?ck, sodass die in 2011 ausgesch?ttete Summe mit 787 Millionen Euro wieder in etwa dem Stand des Jahres 2007 entsprach. 2007 10 Floor64 The Sky Is Rising Regionale Studie Floor64 2008 The Sky Is Rising Regionale Studie 2009 2010 2011 11 den 2007 nur 9 Musikdienste und 2011 bereits 31 Dienste gez?hlt. Die Anzahl der Musikdienste in Italien stieg von 14 im Jahr 2007 auf 29 im letzten Jahr. Und in Russland blieb die Anzahl der Musikdienste in etwa gleich mit 11 Diensten in 2007 und 12 Diensten im Jahr 2011. Viele dieser modernen Musikunternehmen haben mit ?beraus komplizierten, die geistigen Eigentumsrechte betreffenden Verhandlungen zu k?mpfen. Der CEO von Deezer, Axel Dauchez, hat mit 80 Verwertungsgesellschaften und den vier gr?ssten Plattenlabels verhandelt und diese Erfahrung als "schrecklich" bezeichnet. Es k?nnte daher mit ein Grund f?r die Wahl eines Abonnementsdiensts als Gesch?ftsmodell sein, dass diese Vertr?ge rascher unter Dach und Fach gebracht werden konnten. Auch Spotify, Pandora und andere vergleichbare Musikdienste mussten sich diesen Verhandlungen mit mehr oder weniger grossem Erfolg stellen. Die meisten sehen sich gezwungen, zur Weiterf?hrung ihrer Nutzerdienste erhebliche Lizenzgeb?hren zu bezahlen. W?hrend Lizenzgeb?hrenvertr?ge eine gewisse H?rde f?r Startup-Unternehmen darstellen, sind auch andere schrittweise Ver?nderungen der bestehenden Gesch?ftsmodelle im Gange. K?nstler und Plattenlabels beginnen, mit verschiedenen digitalen Musiksendern wie Internet-Radiosendern ?ber neue Einnahmequellen zu verhandeln. Um diese komplexen Vertr?ge zu umgehen, nutzen einige Musiker alternative Einkommensquellen auf Crowdfunding-Basis. So brachte Ginger Wildheart ein Album heraus, das sich besser als die von Rihanna und Coldplay verkaufte und es unter die Top-10 der britischen Album-Charts schaffte. Trotz des bescheidenen Budgets f?r Wildhearts Album (im Vergleich zu den Budgets der Plattenlabels) war das Album ein finanzieller Erfolg, da seine Fans innerhalb von nur wenigen Stunden 200.000 britische Pfund beisteuerten. Immer mehr unabh?ngige K?nstler testen diese Art der fangest?tzten Crowdfunding-Finanzierung, da sie verschiedene Vorteile mit sich bringt. Nicht nur k?nnen verschiedene Mittelsm?nner umgangen werden, die K?nstler haben auch mehr Kontrolle ?ber ihre Projekte und k?nnen letztlich h?here Ertr?ge erzielen. Die fangest?tzte Crowdfunding-Finanzierung mag nicht die ideale Methode f?r jeden Musiker sein, doch die Tatsache, dass sich neue Finanzierungsmethoden f?r K?nstler entwickeln, ist ein positiver Trend in der Musikindustrie. Durch diesen Aufw?rtstrend wird nicht nur die Kreativit?t in der Musikindustrie gef?rdert, es werden auch mehr Erfolgschancen f?r eine gr?ssere Anzahl von Musikern geschaffen. Die Ums?tze und Finanzierung im Bereich der Musik sind nicht immer konstant hoch, doch die Musikkultur floriert. Und eine h?here Anzahl an Musikprojekten k?nnte auch zur Schaffung neuer musikalischer Sub-Genres und zur Stabilisierung des gesamten Musikmarktes beitragen. 2 VIDEO Zu den vielf?ltigen Facetten der Videoindustrie geh?ren traditionelle Filme/Kinofilme, Fernsehen und unterschiedliche digitale Videoformate, die auf den im jeweiligen Marktsegment ?blichen Aufnahmetechnologien und Gesch?ftsmodellen basieren. Der Trend geht von analogen Videoformaten hin zu digitalen Medien, wodurch der Online-Vertrieb aller Arten von Videomaterialien erm?glicht und eine immer gr?ssere Anzahl an Zuschauern erreicht werden kann. Spielfilme k?nnen im Fernsehen ausgestrahlt und sogar auf PCs und Mobilger?ten gestreamt werden. Im Gegenzug finden die unz?hligen online verf?gbaren Videos im Fernsehen Verwendung und werden f?r das Kino neu gestaltet. Insgesamt betrachtet ist die Videoindustrie so beliebt und die Anzahl der verf?gbaren Wiedergabeformate f?r bewegte Bilder so hoch wie nie zuvor. ?  IDEOPRODUKTION V Die UNESCO erhebt unterschiedliche kulturelle Daten, darunter auch Spielfilmproduktionen. Die letzte Erhebung erfolgte im Jahr 2009 und zeigte einen Anstieg der weltweiten Spielfilmproduktionen seit dem Jahr 2005. Es handelt sich hierbei zwar nicht um umfassende, l?ckenlose Aufzeichnungen, doch der berichtete Anstieg von etwas mehr als 5600 Filmproduktionen im Jahr 2005 auf beinahe 7200 Produktionen im Jahr 2009 ist doch bemerkenswert. Im Einzelnen betrachtet wurden in den USA 2005 und 2009 je knapp 700 Spielfilme produziert, eine angesichts der grossen Rezession konstant hohe Zahl. Im gleichen Zeitraum stieg die Anzahl der in Russland produzierten Spielfilme von 161 auf 253 an. In Frankreich waren es 240 Spielfilme im Jahr 2005 und 230 Filme im Jahr 2009, w?hrend in FILME INTERNATIONAL FILME JE LAND, 2005-2009 Gesamt 2005- 2009 Vergleich 2005- 2009 2005 5635 Deutschland 895 +70 48 % 2006 5255 FRANKREICH 1141 -10 4 % 6416 Grossbritannien 584 +20 19 % 7020 Italien 620 +33 34 % 2009 7193 Russland 1136 +92 57 % Gesamt The Sky Is Rising Regionale Studie Land 2008 Floor64 Spielfilme 2007 12 Jahr 31519 Spanien 823 +44 31 % Floor64 The Sky Is Rising Regionale Studie 13 FILMPRODUKTIONEN JE LAND 2005-2009 300 Russland 250 Frankreich Deutschland 200 Spanien 150 Italien Grossbritannien 100 2005 2006 2007 2008 2006 auf 32,6 Milliarden US-Dollar im Jahr 2011. In Nordamerika stiegen die Kinokartenverk?ufe von 9,2 Milliarden auf 10,2 Milliarden US-Dollar im Jahr 2011. An Europas Kinokassen konnte 2011 die Rekordsumme von 6,4 Milliarden Euro eingespielt werden (ein Anstieg von 0,7 % im Vergleich zum Vorjahr). In Frankreich, Grossbritannien und Deutschland konnten die Ums?tze an den Kinokassen um 4,7 %, 5,2 % und 4,1 % auf 1,4 Milliarden (Frankreich), 1,2 Milliarden (Grossbritannien) und 0,9 Milliarden (Deutschland) Euro gesteigert werden. Auf dem Kinomarkt in Spanien und Italien hingegen waren deutliche Umsatzr?ckg?nge von 5 bis 10 % zu sp?ren, wodurch die Ums?tze auf 0,6 Milliarden (Spanien) und 0,7 Milliarden (Italien) Euro fielen. F?r den russischen Kinomarkt wiederum wird 2012 voraussichtlich ein Rekordjahr werden. Bis Ende des Jahres werden Ums?tze von 1,3 Milliarden US-Dollar erwartet (bis Mitte des Jahres konnten 682 Millionen US-Dollar eingespielt werden, ein Anstieg von 13 % im Vergleich zum Vorjahr). Obwohl der Markt in einigen L?ndern r?ckl?ufig war, deuten die Rekordergebnisse in anderen L?ndern, die trotz einer internationalen Konjunkturschw?che erzielt werden konnten, auf eine recht stabile Lage der Filmindustrie hin. Erwartungen des IHS Screen Digest Video Intelligence Service zufolge werden die Ums?tze an den Kinokassen der grossen M?rkte auch in den n?chsten Jahren weiter ansteigen. Laut des IHS lagen die Gesamtausgaben f?r Filme (einschliesslich Kinokarten, Verleih und Kauf von Blu-Rays/DVDs, Video-on-Demand (VoD)-Diensten und StreamingDiensten) 2011 auf einem Rekordstand von 62,6 Milliarden US-Dollar (2,1 % mehr als im Jahr 2010). Diese Summe k?nnte 2012 auf einen weiteren H?chststand von 64,2 Milliarden US-Dollar ansteigen. TV-UMS?TZE IN EUROPA 2006-2011 2009 Grossbritannien 25 Mrd. USD Deutschland 2005 146 Spielfilme und vier Jahre sp?ter 216 Filme produziert wurden. In Italien und Grossbritannien waren es jeweils etwa 100 Spielfilme im Jahr 2005 und 130 Filme im Jahr 2009. Frankreich Deutschland 20 Mrd. USD Neben den Spielfilmproduktionen ist im Laufe der Jahre auch die Anzahl der Produktionen von Kurzfilmen, Fernsehsendungen und Internetvideos gestiegen, doch die Zahlen in diesen Bereichen sind weniger genau dokumentiert. Laut den Angaben des European Audiovisual Observatory hat sich die Anzahl der Fernsehsender von einigen Hundert um 1999 auf 9800 Sender im Jahr 2010 deutlich erh?ht. Das beliebteste 15 Mrd. USD Online-Videoportal YouTube berichtet, dass 2012 jede Minute Videomaterial von insgesamt 72 Stunden L?nge auf das Portal hochgeladen werden, das sind Stunden pro Minute mehr als im Jahr 2007. Zwar sind hierf?r keine l?nderspezifischen Zahlen verf?gbar, doch 60 % aller Italien Videos werden von Nutzern abgerufen, deren Hauptsprache nicht Englisch ist, was bedeutet, dass 1,8 Milliarden Aufrufe pro Tag durch nichtenglischsprachige Nutzer erfolgen. W?hrend die USA die dominierende Kraft im Bereich Online-Videos sind, stammen einige der meistgeseh- 10 Mrd. USD enen Videos auf YouTube mit ?ber 100 Millionen Aufrufen aus Grossbritannien und Italien. HIGHLIGHT: ? MIT VIDEOS ERZIELTE UMS?TZE Die amerikanische Filmindustrie hat immer wieder vom drohenden Untergang der Filmbranche und seiner Kinos gewarnt. Doch entgegen aller Prophezeiungen wurden in den letzten Jahren so viele Kinokarten verkauft wie nie zuvor. Die internationalen Ums?tze an den Kinokassen stiegen von 25,5 Milliarden US-Dollar im Jahr 14 Spanien Russland FRANKREICH 5 Mrd. USD Die Bruttoums?tze an den franz?sischen Kinokassen erreichten 1,4 Milliarden ? im Jahr 2011. BRUTTOUMS?TZE AN DEN FR. KINOKASSEN, 2010-2011 Floor64 2006 4,7 % The Sky Is Rising Regionale Studie Floor64 2007 2008 The Sky Is Rising Regionale Studie 2009 2010 2011 2012 15 In Europa sind die Fernseheinnahmen deutlich niedriger als in den USA. Amerikaner geben insgesamt ?ber 134 Milliarden US-Dollar f?r TV-Unterhaltung aus, meist f?r Abonnementsgeb?hren. Doch auch der europ?ische TV-Markt ist beachtlich und die Ums?tze steigen. In Grossbritannien lagen die aus Werbung und Abonnements erzielten TVErl?se bei etwa 18 Milliarden US-Dollar im Jahr 2006 und werden in diesem Jahr voraussichtlich auf 24 Milliarden US-Dollar ansteigen. Die TV-Einnahmen in Frankreich lagen 2006 knapp unter 12 Milliarden US-Dollar und werden 2012 auf beinahe 20 Milliarden US-Dollar steigen. In Deutschland wurden 2006 TV-Erl?se aus Werbung und Abonnements von ?ber 16 Milliarden US-Dollar erzielt und diese werden in diesem Jahr voraussichtlich auf ?ber 19 Milliarden US-Dollar ansteigen. Der italienische TV-Markt war etwa 9 Milliarden US-Dollar schwer und in diesem Jahr werden etwa 14 Milliarden US-Dollar erzielt werden. Die TV-Ums?tze in Spanien lagen 2006 bei etwa 6 Milliarden US-Dollar und die Russlands bei etwa 4 Milliarden. Bis zum Jahr 2013 werden die Ums?tze in diesen L?ndern aber erwartungsgem?ss bei ?ber 7 Milliarden US-Dollar liegen. ? ZUSCHAUERZAHLEN IM BEREICH VIDEO Es ist nicht verwunderlich, dass die Zuschauerzahlen HIGHLIGHT: im Bereich Film und Fernsehen im Vergleich zum Online-Videobereich relativ stabil sind. So sieht fast die gesamte Bev?lkerung der Industriel?nder fern, Laut den Angaben von ComScore haben w?hrend der Online-Videobereich immer mehr Zuschauer gewinnt und Internet-Breitbandverbindungen 80 % aller britischen Internetnutzer im kontinuierlich verbessert werden. Derzeit geh?rt YouJanuar 2012 Videos online angesehen. Tube in den USA (3.), Grossbritannien (4.), Frankreich (4.), Deutschland (4.), Italien (3.)und Spanien (4.) zu ZUSCHAUERZAHLEN IM BEden am h?ufigsten besuchten Websites und nimmt REICH VIDEO, JANUAR 2012 dort jeweils den 3. oder 4. Beliebtheitsrang ein. Nur in Russland ist YouTube nicht unter der Top-5 und liegt auf Rang 6 der meist frequentierten Websites. Trotz der recht jungen Firmengeschichte von nur 7 Jahren hat YouTube ?ber 800 Millionen Nutzer weltweit. Diese rasche Marktakzeptanz traf Nielsen und andere Medienbeobachtungsdienste etwas unvorbereitet und daher verf?gen sie noch ?ber keine einheitlichen Messwerte f?r das Online-Videopublikum. K?rzlich ging ComScore dazu ?ber, Statistiken zum Online-Videopublikum in Europa zu erstellen. Das Analyseunternehmen berichtete, dass im Januar 2012 etwa 34 Millionen Briten (80 % aller Internetnutzer Grossbritanniens) ein Online-Video angesehen haben, und dass YouTube dabei die meist besuchte Website war, gefolgt von VEVO, Facebook und BBC. In Frankreich besuchen fast 40 Millionen Online-Videonutzer Websites wie YouTube, DailyMotion und VEVO. Das Online-Videopublikum in Deutschland wuchs von beinahe 30 Millionen Nutzern im Jahr 2009 auf etwa 45 Millionen im Jahr 2011 und wurde damit zum gr?ssten nationalen Publikum im Bereich Online-Video. Aber auch YouTube kann es sich nicht leisten, sich auf seinen Lorbeeren auszuruhen. Mobile Video-Sharing-Apps erfreuen sich immer gr?sserer Beliebtheit und so k?nnten soziale Apps zum Teilen pers?nlicher Videos den heutigen Online-Video-Websites den Rang ablaufen. GROSSBRITANNIEN 34 Mio. ? NEUE TRENDS UND GESCH?FTSMODELLE Das Wachstum im Bereich Online-Video blieb nicht unbemerkt und so verlagern immer mehr Werbeunternehmen ihre Ausgaben auf Online-Videoanzeigen. In Grossbritannien geben Werbetreibende sogar h?ufig mehr f?r Online-Videoanzeigen aus als f?r traditionelle TVWerbespots. Dar?ber hinaus verfolgen einige Unternehmen Social-Media-Strategien, die u. a. auf das Teilen von Online-Videos als Teil der Kundenbetreuung setzen. Im Allgemeinen wird der Vertrieb in der Videoindustrie nach und nach auf Internetprotokolle verlagert und viele grosse Filmstudios bieten Filme direkt als Download an, ohne sie zuvor in die Kinos zu bringen. In Spanien wird auch damit experimentiert, einige beliebte Filme gleichzeitig im Kino, auf DVD und ?ber Video-on-Demand im Fernsehen zu ver?ffentlichen. HIGHLIGHT: SPANIEN Der innovative Vertriebsplan f?r den spanischen Film No Habr? Paz Para Los Malvados (2011) zeigte auch ohne Inhaltsfenster Erfolg: der Film wurde gleichzeitig in den Kinos, auf DVD, per Pay-TV und online ver?ffentlicht. Video-on-Demand-Dienste (VoD) sind seit ?ber einem Jahrzehnt auf dem Vormarsch. Die ersten VoD-Dienste wurden im Jahr 2001 in Italien und Grossbritannien gegr?ndet, und den Sch?tzungen der European Audiovisual Observatory zufolge sollte es in der EU bis zum Ende des Jahres 2008 ?ber 700 VoD-Dienste geben. 2008 verf?gte Grossbritannien ?ber die h?chste Anzahl von VoD-Diensten (145), gefolgt von Frankreich (106), Italien (93), Deutschland (55) und Spanien (25). Der VoD-Markt macht zwar nur einen Bruchteil (<1 % in 2010) der gesamten audiovisuellen Industrie aus, doch der Marktanteil steigt kontinuierlich an und VoD wird zunehmend zu einer beliebten Online-Vertriebsmethode. In Frankreich haben sich unabh?ngige Produzenten und Vertreiber des franz?sischen Kinos zusammengeschlossen, genannt "Le Meilleur du Cin?ma", und den VoD-Dienst universcine.com gegr?ndet. Diese Initiative hatte in ihren Anf?ngen 2001 gerade mal ein Dutzend Mitglieder, mittlerweile sind es jedoch bereits 50 Partner, die sich bemerkenswerterweise f?r fast 40 % der in Frankreich pro Jahr produzierten Spielfilme und fast 20 % der Kinostarts in Frankreich verantwortlich zeigen. Das Video- und Film-Streaming wird zu einem immer bedeutenderen Vertriebsmarkt, auf dem l?ngst nicht mehr nur Unternehmen wie Netflix oder LoveFilm vertreten sind, die um verschiedene Arten von ?bertragungsrechten k?mpfen. Das Online-Versandhaus Amazon entwickelt in London zurzeit eigene Videoinhalte, eine Strategie, die zur Gewinnung weiterer Kunden f?r das Hauptgesch?ft mit physischen G?tern beitragen k?nnte. Seit mehreren Jahren fungiert der deutsche Automobilhersteller BMW bereits als Sponsor von Video- und Kurzfilmproduktionen, wie beispielsweise TEDTalks oder die BMW-Kurzfilmreihe "The Hire". Diese Videoprojekte sollen insbesondere das Online-Publikum ansprechen und machen sich die Infrastruktur des Internets f?r einen effizienten und kosteng?nstigen Vertrieb zunutze. Und dies sind nur einige wenige Beispiele f?r unkonventionelle Projekte, ?ber die Videoinhalte ohne Direktzahlungen der Zuschauer einer breiten ?ffentlichkeit pr?sentiert werden. Gleichzeitig werden der ?ffentlichkeit durch Crowdfunding-Dienste wie u. a. Kickstarter oder Indiegogo immer mehr M?glichkeiten geboten, Filmemacher direkt zu unterst?tzen. Das heisst, Filmprojekte werden nicht von verm?genden Einzelpersonen in Auftrag gegeben, sondern von einem grossen Kreis von Unterst?tzern mit unterschiedlichem fi- 16 Floor64 The Sky Is Rising Regionale Studie Floor64 The Sky Is Rising Regionale Studie 17 nanziellen Hintergrund finanziert. Andere Videodienste wie Vimeo bieten Zuschauern Bezahloptionen, um zahlreiche Online-Videos zu finanzieren. Zur F?rderung anderer Videoprojekte bietet YouTube unabh?ngigen Filmemachern die M?glichkeit, von Werbeumsatzbeteiligungen zu profitieren. Filmemacher haben heute so viele M?glichkeiten wie nie zu zuvor, sich finanzielle Unterst?tzung f?r ihre Projekte zu sichern. Vor diesem Hintergrund sollte einer weiterhin stabilen Lage in der Videobranche und der Erstellung vielf?ltiger Videoinhalte nichts im Wege stehen. Rekordums?tze an den Kinokassen in Zeiten einer der schlimmsten globalen Rezessionen der Geschichte widersprechen den Warnungen vor einem R?ckgang der Nachfrage im Bereich der Videounterhaltung. Der Aufw?rtstrend im Online-Videovertrieb und die steigende Anzahl der Gesch?ftsmodelle deuten auf eine rosige Zukunft der Videoindustrie insgesamt hin. Auch sinken die mit Videoproduktionen verbundenen Kosten, da qualitativ hochwertige Videokameras, ob auf Smartphones oder als Einzelger?te, erschwinglicher werden und damit auch verbreitet Einsatz finden. Noch nie war es so einfach, durch Videomaterial eine vergleichbar hohe Aufmerksamkeit zu erlangen, was vor allem in Zusammenhang mit dem Nahostkonflikt h?ufig bewiesen wurde. Die Tatsache, dass in den Zeiten einer der schlimmsten globalen Rezessionen der Geschichte Rekordums?tze an den Kinokassen erzielt werden konnten, den Warnungen von einem R?ckgang der Nachfrage im Bereich der Videounterhaltung. Das Ansehen von Videos wird zu einer zunehmend beliebten Freizeitbesch?ftigung in allen Altersgruppen und nahezu allen Bev?lkerungsschichten. Die Gesch?ftsmodelle f?r werbe- und sponsorengest?tzte Videoproduktionen haben sich daher zweifellos bew?hrt und werden auch in Zukunft Bestand haben. Zwar wird es immer auch Pessimisten geben, die auf gescheiterte Einzelprojekte verweisen, doch im Allgemeinen ist in der digitalen Medienlandschaft ein klarer Optimismus erkennbar. 3 B?CHER Die Buchbranche kann auf eine lange Geschichte mit festen Strukturen zur?ckblicken. Doch auch auf dem B?chermarkt sind technologische Neuerungen im Gange, die die traditionellen Strukturen zunehmen aufbrechen. Die Digitalisierung von B?chern birgt sowohl betr?chtliche M?glichkeiten als auch Risiken f?r Autoren wie Verlage. Mit der Einf?hrung von E-Books sind zwangsl?ufig Unsicherheiten verbunden, da die Entwicklung auf dem Markt in einem neuen wirtschaftlichen Umfeld ohne bew?hrte Gesch?ftsmodelle vonstattengeht. Doch der Bereich der E-Books w?chst weiterhin rasch an und wird auf lange Sicht aller Voraussicht nach zu einer treibenden Kraft im Verlagswesen werden. ? Buchproduktion Die Verlagsbranche kann ein ph?nomenales Wachstum in Hinblick auf die Produktion verzeichnen. Noch nie zu vorher in der Geschichte wurden so viele B?cher geschrieben und so viele neue Buchtitel ver?ffentlicht wie heute. 1999 sch?tzte die UNESCO die weltweite Buchproduktion auf etwa 1 Million Neuver?ffentlichungen pro Jahr. Seitdem sind die Sch?tzungen mehr als doppelt so hoch und liegen bei ?ber 2 Millionen neuen Buchtiteln pro Jahr, Tendenz steigend. DRUCKWERKE NACH ERSCHEINUNGSJAHR 700.000 600.000 500.000 400.000 300.000 200.000 100.000 1800 18 Floor64 The Sky Is Rising Regionale Studie Floor64 1820 1840 1860 1880 The Sky Is Rising Regionale Studie 1900 1920 1940 1960 1980 2000 19 Einem bekannten Buch-Scan-Projekt zufolge gab es im Jahr 2010 etwa 130 Millionen Buchtitel. Die genauen Zahlen sind allerdings auch weit- Desweiteren existieren verschiedene Projekte, die die Erstellung maschinell ?bersetzter B?cher sowie per Crowdsourcing ?bersetzter B?cher erhin umstritten, da die verf?gbaren Metadaten oft unzuverl?ssig oder propriet?rer Natur sind und man sich bez?glich der genauen Definition zum Ziel haben. W?hrend automatisierte Ver?ffentlichungsmethoden keine intellektuell anspruchsvollen Titel oder von Kritikern gefeierte Ro- von B?chern im Gegensatz zu verschiedenen Arten von Fortsetzungsreihen und Zeitschriften nicht ganz einig ist. Angesichts der verf?gbaren mane hervorbringen, steigt die Anzahl der auf diese Weise erstellten B?cher doch rasant an. Dabei schaffen sie nicht nur Wert, sondern zeigen Daten ist eine Hochrechnung von 135 Millionen Buchtiteln im Jahr 2012 nicht unrealistisch und selbst konservativere Angaben deuten auf ak- auch eine Momentaufnahme der im Internet verf?gbaren Inhalte. Letztlich bringen immer mehr Autoren unz?hlige nicht-traditionelle B?cher tuell mindestens 132 Millionen Buchtitel weltweit hin. Dazu sei angemerkt, dass die meisten Sch?tzungen im Bereich der Buchproduktion nur in einem ?beraus rasanten Tempo heraus, was dazu f?hrt, dass Verbrauchern ein verbl?ffend grosses Angebot an B?chern zur Auswahl steht. B?cher im traditionellen Sinn ber?cksichtigen, d. h. B?cher, die eine bestimmte Auflage haben und im Gross- und Einzelhandel vertrieben werden. Die Regierungsbeh?rden Europas f?hren verschiedene Kulturstatistiken, u. a. auch zum Thema Buchver?ffentlichungen. In Grossbritannien stieg J?hrlich erscheinende Buchtitel je Land ? UMS?TZE AUF DEM BUCHMARKT die offizielle Zahl der Neuver?ffentlichungen von etwa 102.000 im Deutschland 62.039 74.174 328.259 95.838* 429 % 29 % britannien erschienen B?cher im Jahr 2005 m?glicherweise bei ?ber auch trotz der bislang schlimmsten Wirtschaftskrise nicht r?ckl?ufig. Dieser Trend ist auch in Westeuropa zu beobachten, wo die j?hrlichen Ums?tze im gesamten Buchhandel bei 30 Milliarden US-Dollar liegen. Je nach Land k?nnten die Ums?tze jedoch in den Jahren bis 2010 auch zur?ckgegangen sein. Die weltweiten Ausgaben auf dem Einzelhandelsmarkt f?r B?cher lagen 2011 bei etwa 112 Milliarden US-Dollar - ein leichter Anstieg im Vergleich zu 110 Milliarden US-Dollar im Jahr 2010 (und 2007). Dieser leichte Aufw?rtstrend war in den letzten Jahren chtitel erschienen. In den Jahren darauf konnte jedoch ein immen- generell sp?rbar. Prognosen zufolge werden die internationalen Umsatzzahlen in den n?chsten 5 Jahren um weniger als 1 % j?hrlich steigen. ses Wachstum auf dem russischen Buchmarkt verzeichnet werden. USA pro Jahr zwischen 2008 und 2010. Diese Zahlen sind in den letzten Jahren relativ konstant geblieben. Zwar steigen sie nur leicht, sind aber USA herausgebrachten B?cher. Den Statistiken der UNESCO zufolge 2011 tion schwankte in diesem Zeitraum und so lag die Anzahl der in Gross- waren in der Russischen F?deration 1995 nur etwa 34.000 neue Bu- 1995 Wie aus mehreren verschiedenen Berichten hervorgeht, sind die USA der gr?sste Buchmarkt mit Ums?tzen von etwa 30 Milliarden US-Dollar 206.000 Titeln und ?berstieg kurzfristig sogar die Anzahl der in den Land Jahr 1995 auf fast 150.000 im Jahr 2011. Die j?hrliche Buchproduk- Der Einzelhandelsmarkt f?r B?cher hat die grosse Rezession also relativ unbeschadet ?berstanden und kann sich in diesen harten Zeiten trotz Im Jahr 2011 wurden beinahe 123.000 neue Buchtitel ver?ffentlicht, der Konkurrenz von Videospielen, Fernsehen, Kino und anderen Formen der Unterhaltung und Informationen erstaunlich gut behaupten. was die Russische F?deration hinter den USA und Grossbritannien auf Platz 3 der L?nder mit den meisten Buchver?ffentlichungen Den Daten von PwC zufolge war die Lage auf den Buchm?rkten der gr?ssten europ?ischen Wirtschaftsr?ume in den letzten Jahren relativ sta- (?ber 100.000 pro Jahr) katapultierte. In Deutschland wurde 2010 bil. Der gr?sste Umsatzzuwachs wurde in Deutschland verzeichnet. die magische Zahl von 100.000 Buchtiteln mit fast 96.000 neuen Die Umsatzzahlen stiegen dort von knapp unter 6 Milliarden US- Titeln knapp verpasst, doch auch der deutsche Buchmarkt konnte im Dollar im Jahr 2008 auf beinahe 6,3 Milliarden im Jahr 2010 - eine HIGHLIGHT: Vergleich zu 74.000 neuen Titeln im Jahr 1995 zulegen. In Spanien beeindruckende Wachstumsrate von 5 % trotz der wirtschaftlichen wurden 2011 knapp ?ber 74.000 neue B?cher herausgebracht, eb- Turbulenzen. Im gleichen Zeitraum blieben die Ums?tze in Frank- DEUTSCHLAND enfalls ein Zuwachs von 48.000 B?chern im Jahr 1995. In Frankreich reich mit 5,3 Milliarden US-Dollar stabil. Dies war auch in Italien wurden 2011 etwa 70.000 neue literarische Werke ver?ffentlicht, der Fall mit j?hrlichen Ums?tzen von 3,3 Milliarden US-Dollar. Die fast doppelt so viele wie im Jahr 1995. Und auch in Italien stieg die Buchm?rkte anderer grosser Wirtschaftsr?ume verloren angesichts Zahl der Neuver?ffentlichungen von etwa 34.000 im Jahr 1995 auf der globalen Rezession allerdings an Boden. So fielen die j?hrlichen fast 58.000 im Jahr 2011. In allen diesen L?ndern konnte ein deutli- Ums?tze in Grossbritannien von 3,6 auf 3,2 Milliarden US-Dollar, in cher Anstieg der pro Jahr geschriebenen B?cher verzeichnet werden Spanien von 2,3 auf 2 Milliarden US-Dollar und in Russland von und allem Anschein nach wird sich dieser Trend auch weiterhin fortsetzen. Zum Vergleich wurden in den USA 1995 etwa 62.000 neue Buchtitel 1,3 Milliarden auf 910 Millionen US-Dollar. Nach den Einsch?tzun- herausgebracht und die Anzahl der traditionellen Buchproduktionen stieg auf ?ber 328.000 Titel im Jahr 2010. gen der russischen Regierung sind die Ums?tze auf dem russischen FRANKREICH 34.766 62.278 79 % Grossbritannien 101.764 149.800 47 % Italien 34.470 57.558* 67 % Russland Spanien 33.623 48.467 122.915 74.244 266 % 53 % Trotz wirtschaftlicher Turbulenzen stiegen die Ums?tze auf dem deutschen Buchmarkt 2008-2010 um beeindruckende 5 %. 2008: 2010: 6 Mrd. USD 6,3 Mrd. USD Buchmarkt deutlich h?her, weisen aber auch r?ckl?ufige VerkaufNeben dem kontinuierlichen Wachstum auf dem traditionellen Buchmarkt wird auch eine gigantische Anzahl von nicht-traditionellen B?chern szahlen mit Ums?tzen von 2,9 Milliarden US-Dollar in 2008 und 2,2 Milliarden US-Dollar in 2011 auf. Der prozentuale Umsatzr?ckgang auf ver?ffentlicht. Dies trifft zumindest auf die USA zu, wo auch umfassendere Statistiken verf?gbar sind, und schliesst im Eigenverlag herausge- dem russischen Buchmarkt ist daher trotz unterschiedlicher Berechnungsmethoden in etwa gleich. Zum Verlagswesen in Russland sei erg?n- brachte, Print-on-Demand- sowie andere, nicht in der ISBN-Datenbank gelistete B?cher ein. Wie bereits erw?hnt, ist die Anzahl der nicht-tra- zend gesagt, dass der russische Buchmarkt in den Jahren vor der weltweiten Rezession ein bedeutend h?heres Wachstum verzeichnen konnte, ditionellen B?cher in den USA deutlich h?her als die der herk?mmlichen Titel. Verl?ssliche Daten zu den in anderen L?ndern ver?ffentlichten, als die Buchm?rkte anderer europ?ischer L?nder. Zwischen 2004 und 2008 stieg die Anzahl der in Russland verkauften B?cher j?hrlich um 10 nicht-traditionellen B?chern sind leider nicht ohne weiteres erh?ltlich. Die Anzahl und Gr?sse der in Europa operierenden Print-on-Demand-Di- bis 20 %. Der Buchmarkt Russlands war weitaus weniger ges?ttigt als der der anderen L?nder. Aus diesem Grund konnte sich dieser vor der enste l?sst jedoch darauf schliessen, dass der nicht-traditionelle Buchmarkt in Europa aufgrund sprachlicher Barrieren fragmentiert ist und weit Finanzkrise rasch entwickeln, litt jedoch nach 2008 besonders unter der schlechten Wirtschaftslage. hinter dem der USA zur?ckbleibt. Dennoch werden in Europa zahllose innovative B?cher verfasst. Im Rahmen eines Projekts zweier deutscher K?nstler wurde die Erstellung von B?chern basierend auf nutzergenerierten Inhalten von Websites wie Amazon und YouTube automatisiert. 20 Floor64 The Sky Is Rising Regionale Studie Floor64 The Sky Is Rising Regionale Studie 21 ? WACHSTUM IM BEREICH E-BOOKS Der Entwicklungsstand im Bereich der digitalen B?cher oder "E-Books" ist in jedem Land unterschiedlich. In den USA gibt es den bei weitem gr?ssten E-Books-Markt. Einer von AT Kearney durchgef?hrten Studie zufolge zeigten sich EBooks im Jahr 2011 bereits f?r 20 % der Ums?tze auf dem US-Buchmarkt verantwortlich. Auch auf dem internationalen Markt treten die E-Books ihren Siegeszug an. W?hrend digitale B?cher noch vor wenigen Jahren kaum erh?ltlich waren, machen sie nun einen bedeutenden Anteil der Verlagsums?tze aus. Nach den Einsch?tzungen von IDATE wird der internationale E-Books-Markt zwischen 2010 und 2015 ein durchschnittliches Wachstum von 30 % pro Jahr verzeichnen k?nnen. Auch anderen Berichten zufolge wird die Wachstumsrate im E-Books-Sektor im zweistelligen Bereich liegen. Dabei wird dem E-Books-Markt in Nordamerika ein schnelleres Wachstum vorhergesagt und gefolgt von Asien und Europa auf Platz 1 im kontinentalen Vergleich gesetzt. Sowohl IDATE als auch PwC sind optimistisch, dass die mit E-Books erzielten Ums?tze die Verluste im Bereich der gedruckten B?cher ausgleichen werden. E-Books werden daher aller Voraussicht nach zur Umsatzsteigerung im gesamten Buchmarkt beitragen (statt die Verkaufszahlen von traditionellen B?chern zu schw?chen). Dar?ber hinaus werden die Verk?ufe von E-Reader-Hardware von 3,3 Millionen verkauften Ger?ten im Jahr 2010 auf 29,8 Millionen Ger?te bis zum Jahr 2015 nach oben schnellen. HIGHLIGHT: GROSSBRITANNIEN In Grossbritannien konnte ein rasches Wachstum des E-Book-Marktanteils erzielt werden, was angesichts der hohen Mehrwertsteuer f?r E-Books von 20 % besonders erstaunlich ist, da auf gedruckte B?cher keine Steuern erhoben werden. UMSATZANTEIL E-BOOKS IN GROSSBRITANNIEN: 2010: 2011: 2-3 % 7 % Der E-Books-Markt Grossbritanniens wird im Allgemeinen als der Markt ausserhalb Nordamerikas angesehen, der in Bezug auf die Marktdurchdringung zu den USA aufschliessen k?nnte. 2011 lag der Anteil der E-Books bei 7 % der gesamten Ums?tze auf dem Buchmarkt (im Vergleich zu nur 2 bis 3 % im Jahr 2010) und bald wird der E-Books-Anteil einen zweistelligen Wert erreichen k?nnen. Dieser Anstieg der E-Books-Verk?ufe ist besonders beachtlich, da in Grossbritannien f?r gedruckte B?cher keine Umsatzsteuer erhoben wird. F?r E-Books hingegen werden 20 % Umsatzsteuer angesetzt, was einige britische Konsumenten veranlasst haben d?rfte, EBooks ?ber Anbieter im Ausland zu beziehen. In Luxemburg beispielsweise liegt die Umsatzsteuer f?r E-Books bei nur 15 %. In Grossbritannien wird bereits ?ber die Senkung der Umsatzsteuer f?r E-Books diskutiert, eine Massnahme, die die Ums?tze auf dem E-Books-Markt weiter ansteigen lassen sollte. Die E-Books-M?rkte anderer L?nder Europas sind mit einer nur einstelligen Marktdurchdringung von weniger beachtlicher Gr?sse. Auch hier sind die Gr?nde h?ufig in der Steuerpolitik zu finden, da f?r gedruckte B?cher reduzierte, f?r E-Books jedoch die vollen Umsatzsteuers?tze von etwa 20 % angesetzt werden. In einigen L?ndern geht man dazu ?ber, die Umsatzsteuers?tze f?r E-Books und gedruckte B?cher anzugleichen, wie etwa in Frankreich, dem ersten Land der EU, in dem diese Massnahme ergriffen wurde. Wie zuvor erw?hnt, scheint die h?here Umsatzsteuer in Grossbritannien dem Erfolg der E-Books jedoch keinen Abbruch zu tun. 22 Floor64 The Sky Is Rising Regionale Studie In einer in Deutschland durchgef?hrten Studie wurde der Frage nachgegangen, ob Texte in digitaler Form oder auf Papier leichter lesbar w?ren. Deutsche Forscher wollten herausfinden, ob auf Papier gedruckte Texte ein besseres Leseerlebnis erm?glichen, was durch die Studie allerdings nicht belegt werden konnte. Obwohl keine messbaren Unterschiede zwischen dem Lesen von Texten auf Papier und auf digitalen Bildschirmen bestehen, scheint die deutsche Leserschaft kulturell bedingt doch das gedruckte Buch zu bevorzugen. Vermutlich sind auch Leser in anderen europ?ischen L?ndern ?hnlich voreingenommen. Dies k?nnte neben den h?heren Steuers?tzen mit ein Grund daf?r sein, dass sich die Marktakzeptanz der E-Books nicht so schnell durchsetzt, wie sie es andernfalls k?nnte. Da TabletGer?te immer beliebter und erschwinglicher werden und die Technologien hinsichtlich Akkulaufzeit und Bildschirmleistung kontinuierlich verbessert werden, k?nnte sich diese Einstellung zuk?nftig jedoch ?ndern. Selbstverst?ndlich k?nnten auch andere Faktoren eine Rolle spielen, wie etwa die Praktiken der europ?ischen Buchbranche oder die Preisbindungen f?r B?cher. In vielen europ?ischen L?ndern wie Deutschland, Frankreich, Griechenland, Italien, den Niederlanden, ?sterreich, Portugal und Spanien, werden die Buchpreise von den jeweiligen Verlagen, nicht von den Buchh?ndlern festgelegt, das heisst, dass der Preis eines Buches bei jedem H?ndler ungeachtet dessen Gr?sse der gleiche ist. Die Preisbindung f?r B?cher hat in Deutschland eine Jahrhunderte alte Tradition und wurde 2002 schliesslich auch gesetzlich geregelt. Demnach liegen die Bussgelder f?r Preisregelungsverst?sse bei bis zu 6000 Euro. Die deutschen Gesetze berechtigen die Verlage, s?mtliche Preise f?r neue B?cher festzusetzen, mit der Option, die Preisbindung nach 18 Monaten aufzuheben. Nach dieser Regelung haben einige europ?ische Verlage letztendlich mehr Kontrolle ?ber den Buchmarkt und es k?nnen gr?ssere Marktst?rungen durch grosse Online-Einzelh?ndler wie etwa Amazon verhindert werden. Der deutsche Buchmarkt ist auf diese Weise stark reguliert und weist zentralisierte Vertriebsstrukturen auf. Aus diesem Grund ist das Angebot von libreka! (dem E-Books-Portal des deutschen Buchhandels) auch gr?sser als vergleichbare Angebote von Apple, Amazon oder Google. Zudem wird die Verf?gbarkeit von E-Books durch die Verlage gesteuert. So sind nur etwa ein Drittel aller neuen deutschen B?cher im digitalen Format erh?ltlich und nur ein Viertel der neuen deutschen Bestseller werden als E-Books angeboten. Trotz der vorherrschenden Festpreisvereinbarungen in den gr?ssten europ?ischen Wirtschaftsr?umen konnte auf dem deutschen E-Books-Markt ein deutliches Wachstum verzeichnet werden. Im Jahr 2011 hatte der E-Books-Markt einen Anteil am Gesamtumsatz von 1 bis 2 %, w?hrend es 2010 weniger als 0,5 % waren. Die E-Books-Marktdurchdringung in Frankreich lag 2010 unter 0,2 %, 2011 lag der Marktanteil jedoch bereits bei fast 2 %. Die E-Books-Verk?ufe in Spanien machten 2010 nur etwa 0,1 % des Gesamtumsatzes auf dem Buchmarkt aus, doch 2011 stieg der Marktanteil der E-Books auf 1,6 % an. In Italien war der E-Books-Markt im Jahr 2010 mit weniger als 0,1 % Marktdurchdringung noch in den Anf?ngen, 2011 konnte allerdings bereits ein Marktanteil von 1 % erreicht werden. Auch ausserhalb Westeuropas wurde ein Wachstum auf dem E-Books-Markt verzeichnet. In Russland lag der Anteil der E-Books am Gesamtumsatz ebenfalls bei etwa 1 %, doch das Wachstum auf dem russischen E-Books-Markt k?nnte durch Verlage gebremst werden, die die digitale Piraterie auf dem russischen Markt scheuen. Generell ist der Marktanteil der EBooks im Vergleich zum Gesamtumsatz auf den Buchm?rkten relativ gering, doch er steigt kontinuierlich und wird wohl auch in Zukunft beachtlich zulegen k?nnen. Die Aussichten f?r ein stabiles Wachstum des E-Books-Marktes sind vielversprechend und auch das Zukunftspotenzial hinsichtlich der Rentabilit?t digitaler Texte ist beachtlich. Floor64 The Sky Is Rising Regionale Studie 23 ? GESCH?FTSMODELLE Einige Verlage stellen ?berlegungen an, den DRM-Schutz f?r ihre E-Books aufzuheben. Dies soll Lock-in-Effekte umgehen und verhindern, dass f?r E-Reader-Hardware wie iPad, Nook oder Kindle Marktvorteile entstehen. Die Website Pottermore.com ist ein wichtiger Meilenstein in diesem Bereich, da es den Erwerb von Harry Potter-E-Books f?r den Kindle erm?glicht, ohne an die Amazon-Website gebunden zu sein. Es bleibt abzuwarten, ob auch andere grosse Verlage nachziehen werden. Allerdings ist vielen die mit DRM erreichte Marktdominanz von Apple im Bereich der MP3-Player in Erinnerung geblieben. Letztlich wurde DRM in diesem Bereich aufgehoben, um Plattenlabels aus der digitalen Vertriebsabh?ngigkeit von Apple zu befreien. In den USA liegt eine Sammelklage gegen Verlage aufgrund von Anschuldigung zu Preisabsprachen mit Apple vor. F?nf grosse US-Verlage haben sich mit Apple auf ein "Agenturmodell" zur Preisgestaltung von digitalen B?chern geeinigt, wodurch es Amazon wesentlich erschwert wurde, seine dominante Stellung auf dem Buchmarkt zu halten. Die Verlage bef?rchteten, die Marktposition von Amazon k?nnte die Mindestpreise f?r E-Books gef?hrden. Aus diesem Grund wurde zusammen mit Apple eine alternative Preisregelung erarbeitet, die Amazon daran hindern sollte, E-Books als Lockware f?r andere Amazon-Dienste einzusetzen. Der Rechtsstreit ist noch nicht entschieden, doch die drohende Monopolstellung von Amazon auf dem US-amerikanischen E-Books-Markt konnte in jedem Fall erfolgreich verhindert werden. Wie bereits zuvor erw?hnt, haben Festpreisvereinbarungen in Europa eine lange Tradition VER?NDERUNG DER GESCH?FTSMODELLE F?R VER?FFENTLICHUNGEN Altes Modell Neues Modell 12,75 % Autor 2,25 % 35 % 60 % Agent Verlag 10 % 50 % und es ist ungewiss, wie lange diese Bestand haben werden. M?glicherweise m?ssen sich die Verlage schneller auf einen weniger regulierten Markt einstellen und akzeptieren, dass die E-Books-Preise zwar niedrig sind, dadurch aber auch die Akzeptanz unter den Verbrauchern gef?rdert und letztlich mehr E-Books verkauft werden k?nnten. Der Verkauf von E-Books hat einige offenkundige Vorteile im Vergleich zu gedruckten B?chern. So m?ssen sich Verlage beispielsweise keine Sorgen um die Inventarisierung von gedruckten Werken machen. Auch die Vertriebssysteme gestalten sich einfacher und kosteng?nstiger, da keine komplexen R?ckgabegarantien gelten. Die digitale Welt ist aufgrund geringerer Ein- und Ausfuhrbeschr?nkungen im Handel mit anderen L?ndern im Allgemeinen auch wirtschaftlich effizienter. Dadurch entstehen gr?ssere Absatzchancen und es kann eine weitaus gr?ssere Anzahl an Verbrauchern erreicht werden. Viele Verlage begr?ssen auch die M?glichkeit, mit einer zunehmend grossen Anzahl von Autoren zusammenzuarbeiten, da sie damit ihr Angebot im Redaktions- und Marketing-Bereich erweitern und zus?tzliche Einnahmequellen erschliessen k?nnten. Und auch aus Sicht der Autoren bietet der E-Books-Markt Vorteile. F?r den Verkauf von E-Books ist eine weitaus geringere Anzahl von Zwischenh?ndlern notwendig, wodurch der Anteil am Umsatz digitaler B?cher f?r Autoren h?her ausf?llt. Bisher sahen die Vertr?ge zwischen Verlagen und Autoren einen Buchvorschuss und eine bestimmte Umsatzbeteiligung vor, wobei diese deutlich zugunsten des Verlages ausfiel. Der Grossteil der erzielten Erl?se ging auf der Konto der Verleger und H?ndler, w?hrend der Autor in etwa 20 % (h?ufig aber auch weniger) erhielt. Diese Autorenhonorare h?ngen stark vom jeweiligen Autor und dem zu erwartenden Verkaufserfolg des Buches ab, doch f?r Taschenb?cher (die nach den gebundenen Exemplaren ver?ffentlicht werden) sind Honorare von etwa 8 % ?blich. Werden B?cher im Eigenverlag herausgebracht, f?llt die Umsatzverteilung f?r den Autor weitaus g?nstiger aus und die Autorenhonorare k?nnen 35 % und mehr betragen. Bei einigen E-Books-Verlagen fallen Autoren bis zu 60 % der Umsatzerl?se ihrer B?cher zu. Zudem bieten Unternehmen wie Lulu.com, Amazon oder Smashwords spezielle Vertriebspartnerschaften an, die es Autoren erm?glichen, ihre B?cher im Eigenverlag herauszubringen und damit bis zu 85 % der Erl?se f?r sich zu verbuchen. Das Eigenverlagsmodell hat auch den Vorteil der h?heren Transparenz f?r Autoren, da die Honorars?tze ?blicherweise nicht im Geheimen ausgehandelt werden und unabh?ngige Autoren ihre Erfahrungen offen mit verschiedenen Verlagen teilen. Der E-Books-Trend wird sich aller Voraussicht nach weiterhin fortsetzen und sich angesichts der kontinuierlichen Verbesserung der Tablet-Ger?te sogar beschleunigen. Viele Analysten vertreten klar den Standpunkt, dass ein Wachstum im Bereich der E-Books und digitalen Verlage unausweichlich ist, und dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis die E-Books zur Haupteinnahmequelle f?r Verlage werden. Noch sind sich Verlage und Autoren nicht im Klaren, wie man der digitalen Piraterie Herr werden k?nnte und wie die Preisgestaltung im Bereich E-Books aussehen sollte. Letztlich wird es jedoch darum gehen, digitale Inhalte und wertvolle Leistungen f?r Leser zu schaffen, die den Buchmarkt insgesamt bereichern. Dabei ist eine Zukunft denkbar, in der Leser aus einem umfassenden Angebot von E-Books w?hlen k?nnen, die sie auf denselben Mobilger?te kaufen und lesen, auf denen sie auch Videospiele spielen und ?ber soziale Netzwerke kommunizieren. Bis dahin werden jedoch noch einige Herausforderungen zu meistern sein. 30 % Vertrieb 24 Floor64 The Sky Is Rising Regionale Studie Floor64 The Sky Is Rising Regionale Studie 25 Im Vergleich zu anderen Branchen der Kultur- und Kreativwirtschaft konnte sich die Videospielbranche erstaunlich gut auf die Ver?nderungen der Technologie und Gesch?ftsmodelle einstellen. Es wurden unz?hlige spannende und finanziell erfolgreiche Videospiele erstellt, sowohl von Gaming-Riesen mit mehreren Millionen US-Dollar Entwicklungsbudget als auch von unabh?ngigen Programmierern als Halbtagsjob im Home-Office. Videospiele sind zweifellos Teil eines expandierenden Marktes, der weit ?ber Spielekonsolen und PCs hinaus Einzug in die Welt der Smartphones, Tablets und sozialen Netzwerke sowie in andere Bereiche des t?glichen Lebens h?lt. ? VIDEOSPIELEPRODUKTION  Anbietern aller Arten von Nischenprodukten (beispielsweise Desura und Big Fish Games) erworben werden. Der Wachstumstrend im Bereich der Videospiele wird sich aller Voraussicht nach fortsetzen und so werden die virtuellen Regale mit einer immer gr?sseren Anzahl von Spielen gef?llt sein, ohne je an Lagerengp?sse wie Ladengesch?fte zu stossen. zunehmend, doch was den Umsatz angeht, zeigen sich Spiele auf physischen Medien weiterhin f?r den Grossteil der Verkaufszahlen verantwortlich. Diese Spiele werden meist von grossen Unternehmen gest?tzt und auch die Produktion ist ?ber die Jahre angestiegen. Die Anzahl dieser Spiele (Freebase) lag in den 1980er-Jahren bei einigen Hundert Titeln und heute bereits bei ein Der Markt f?r Videospiele ist zwangsl?ufig eng an die Entwicklungen im Bereich der Computertechnologie gebunden. Aufgrund paar Tausend Titeln. der geringeren Kosten und der h?heren Verf?gbarkeit von Computerhardware konnten auf dem zunehmend am Mainstream orientierten Gebiet der Unterhaltungssoftware ?hnliche Umsatzsteigerungen erzielt werden. Leider schreiten die Computerhardware-Entwicklungen derart rasch voran, dass Software bereits nach wenigen Jahren veraltet sein kann. Und den ?berblick VIDEOSPIEL-PRODUKTIONEN 1989-2009 Digital vertriebene Spiele etablieren sich 2000 Ver?ffentlichte Videospiele 4 VIDEOSPIELE k?nnen Spiele sowohl bei grossen Softwareanbietern wie Microsoft, Apple, Amazon und Google als auch bei sehr viel kleineren 1600 1200 800 400 UMS?TZE AUF DEM VIDEOSPIELEMARKT 1989 91 93 95 97 99 2001 03 05 07 09 ?ber die Produktionsstatistiken von Spielen zu behalten, ist keine leichte Aufgabe. Sieht man sich jedoch die neueren, beliebten Videospielplattformen an, zeichnet sich ein erstaunliches Wachstum ab. So sind heute fast 200.000 Spiele f?r die iOS-Plattform Trotz seiner relativ jungen Geschichte von nur wenigen Jahrzehnten ist der Videospielemarkt ein milliardenschwerer Wirtschafts- von Apple (f?r mehr als 150 Millionen Nutzer des Apple Game Centers) verf?gbar, f?r die es zu Beginn des Jahres 2008 nur zweig mit einem raschen Wachstum. Der internationale Videospielemarkt erwirtschaftete etwa 30 Milliarden US-Dollar im Jahr ein paar Tausend Spiele gab - ein bee- 2006 und im Jahr 2011 bereits etwa 70 Milliarden US-Dollar. Dabei lag der Umsatzanteil der USA konstant bei etwa der H?lfte. indruckender Zuwachs in Zeiten der ?ber den gleichen Zeitraum von 2006 bis 2011 stiegen die Ums?tze auf dem Videospielemarkt Grossbritanniens von 3 Milliarden schlimmsten Rezession in der Ge- auf fast 5 Milliarden US-Dollar. In Frankreich konnte ein Anstieg von 2 Milliarden auf fast 4 Milliarden US-Dollar erzielt werden. schichte. Die Ums?tze auf dem deutschen Videospielemarkt lagen 2006 bei unter 2 Milliarden und 2011 bei knapp 3 Milliarden US-Dollar. ANSTIEG DER iOS-SPIELE-APPS 2008-2012 200k Anzahl der iOS-Spiele In Spanien wuchs der Markt von etwa 1 Milliarde auf etwa Eine der gr?ssten Online-Vertrieb- von 900 Millionen auf 1,4 Milliarden US-Dollar und in Russ- ein Unternehmen, das bei seiner land von 600 Millionen auf etwas ?ber 1 Milliarde US-Dollar Gr?ndung im Jahr 2002 h?chstens eine 100k 1,5 Milliarden US-Dollar an. In Italien stiegen die Ums?tze splattformen f?r PC-Spiele ist Steam, 150k im Jahr 2011. Handvoll Spiele im Angebot hatte. Bis zum Jahr 2007 wuchs das Angebot auf Der Wachstumstrend?auf dem Videospielemarkt Grossbritan- etwa 150 Spiele an und 2010 begann niens wird sich aller Voraussicht nach auch weiterhin fortset- Steam, seine Plattform in 25 Sprachen zen k?nnen. Im Vergleich zu anderen Bereichen der britisch- zu ?bersetzen. Heute bietet die Platt- en Kultur- und Kreativwirtschaft konnten Computerspiele form 40 Millionen Nutzern weltweit und verwandte elektronische Publikationen mit etwa 9 % mehr als 1100 Spiele an. Um das An- pro Jahr das h?chste Umsatzwachstum erzielen und machen gebot an verf?gbaren Spielen rasch erweitern zu k?nnen, hat Steam ein Community-gest?tztes Bewertungssystem entwickelt, etwa ein Drittel der britischen Exporte im Kreativbereich aus. um Nutzer-Feedback zur Beliebtheit der unterschiedlichen Spiele einholen zu k?nnen. Dieses System ist f?r das Unternehmen Im Jahr 2009 lagen die Verbraucherausgaben f?r Videospiele besonders hilfreich, da das relativ kleine Team an Mitarbeitern keine vergleichbare Nutzererfahrung in einem derart umfassen- in Grossbritannien sogar ?ber denen f?r Spielfilme. Im sel- den Umfeld sammeln k?nnte. In den letzten Jahren ist die Anzahl der Online-Vertriebsplattformen deutlich gestiegen und so ben Jahr wurden in britischen Haushalten etwa 25 Millionen 26 Floor64 50k 2008 2009 2010 2011 2012 Floor64 The Sky Is Rising Regionale Studie The Sky Is Rising Regionale Studie HIGHLIGHT: GROSSBRITANNIEN o  ideospiele verzeichnen das h?chste V Umsatzwachstum in der Kultur- und Kreativwirtschaft. o  ideospiele machen ein Drittel der V Exporte im Kreativbereich aus. o  009 lagen die Verbraucherausgaben f?r 2 Videospiele ?ber denen f?r Spielfilme. Mit Spielen erzielte Ums?tze, 2006-2011 65 % 27 Spielekonsolen verwendet, d. h., statistisch gesehen gab es in fast 9 von 10 Haushalten eine Spielekonsole. Zur weiteren Entwicklungsf?rderung wurden in Grossbritannien Steuererleichterungen f?r Videospielunternehmen eingef?hrt. Und auch die it- Jahr 2006 wurden in Europa weniger als 20 Millionen Spiele- alienische Regierung erw?gt vergleichbare steuerliche Entlastungen f?r die heimische Spieleindustrie. In Frankreich profitieren konsolen gekauft, w?hrend es 2011 in europ?ischen Haush- Videospielentwickler bereits seit 2007 von Steuererleichterungen, einige dieser Regelungen k?nnten jedoch aufgrund von Ver- alten bereits ?ber 150 Millionen dedizierte Gaming-Systeme ordnungen in der EU fallen. gab. Zudem hat sich die europ?ische Computerspieler-Community mit 95 Millionen Nutzern im Jahr 2010 im Vergleich zu nur 40 Millionen Nutzern im Jahr 2008 mehr als verdoppelt. Wachstumspotenzial ist auf dem Videospielemarkt zweifel- GESCH?TZTE UMS?TZE AUF DEM SPIELEMARKT, 2006-2011 5 Mrd. USD los noch gegeben. So erfreuen sich mobile Spiele und Casual Grossbritannien 4 Mrd. USD Frankreich Games zunehmender Beliebtheit und auch auf Mobilger?ten EUROPAWEITES WACHSTUM Die Anzahl der Computerspieler in Europa hat sich zwischen 2008 und 2010 verdoppelt. COMPUTERSPIELER IN DER EU, 2008-2010 137 % geh?ren Spiele zu den beliebtesten Apps. ? SPIELEENTWICKLUNG UND NEUE GESCH?FTSMODELLE W?hrend Europa im Bereich der Spielekonsolen-Hardware nicht vertreten ist (dieses Marktsegment wird von den USA und Japan dominiert), nehmen viele europ?ische L?nder durch die Entwicklung besonders beliebter Software eine wichtige Mark- Deutschland trolle ein. So stammt Tetris beispielsweise von Alexey Pajit- HIGHLIGHT: nov, der das Spiel in seiner Freizeit neben seiner T?tigkeit 3 Mrd. USD RUSSLAND an der Moskauer Akademie der Wissenschaften entwickelte. Tetris wurde 2007 zum "Einflussreichsten Spiel aller Zeiten" 2 Mrd. USD Spanien Italien Russland gek?rt und ist eines der weltweit meistverkauften mobilen Spiele (im Jahr 2011 wurden ?ber 132 Millionen kostenpflichtige Downloads gez?hlt). Tetris ist seither auf fast allen Spieleplattformen weltweit verf?gbar, wurde in mehr als 50 1 Mrd. USD Sprachen ?bersetzt und hat Spieler in ?ber 185 L?ndern. Es existieren Dutzende von Kopien und Varianten des Spiels, das auch h?ufig als "Hallo Welt"-Projekt f?r Programmieranf?n- ? SPIELE DEMOGRAFIE Neben dem Umsatzwachstum auf dem europ?ischen Videospielemarkt konnte auch ein beachtliches Wachstum der Spieler- Community verzeichnet werden. Pro Kopf besitzen und nutzen in Grossbritannien, Frankreich und Deutschland mehr 2007 2008 2009 2010 ger dient. Interessanterweise wurde Tetris nie patentiert und 2011 doch wurde in den letzten Jahren h?ufig mit Klagen wegen Copyright- und Markenrechtverletzungen gegen ?hnliche SPIELEKONSOLEN IN EUROPA, 2006-2011 Spiele gedroht. Durch diese Massnahmen konnte eine noch umfassendere Verbreitung der Tetris-Klone einged?mmt 160 Mio. Anzahl von Konsolen 2006 werden, dennoch gilt dieses einfache Spiel als Beginn der Casual-Gaming-Industrie. 120 Mio. In Deutschland setzt sich der Trend des Social-/Casual-Gaming mit Unternehmen wie Wooga durch, das zu einem der 80 Mio. gr?ssten Entwickler von Spielen f?r soziale Netzwerke und mobile Plattformen geworden ist. Die Anzahl der aktiven Wooga-Nutzer hat sich seit der Unternehmensgr?ndung im 40 Mio. Menschen Jahr 2009 drastisch erh?ht. W?hrend es 2010 monatlich nur Gaming-Ger?te als in den USA. Im einige Millionen aktive Nutzer waren, sind es heute bereits 2006 28 2007 2008 Floor64 2009 2010 Fast 30 Jahre nach seiner Entwicklung bleibt Tetris eines der wichtigsten und beliebtesten Spiele aller Zeiten und gilt als der Beginn der Casual-GamingIndustrie. ANZAHL DER BEZAHLTEN DOWNLOADS F?R TETRIS 2011: 132 Mio. HIGHLIGHT: DEUTSCHLAND o  ocial Games-Anbieter Wooga S gewann in nur wenigen Jahren 45 Millionen Nutzer pro Monat. o  009 waren die beiden am schnellsten 2 wachsenden IT-Unternehmen Deutschlands Spieleunternehmen. 2011 The Sky Is Rising Regionale Studie Floor64 The Sky Is Rising Regionale Studie 29 45 Millionen pro Monat. Ein weiterer deutscher Spieleentwickler namens Bigpoint Games kann ?ber 200 Millionen registrierte erforschen und diese f?r Spieler realistisch zu gestalten. Es ist daher denkbar, dass mit der Komplexit?t virtueller Spiele auch die Nutzer zu seiner Community im Bereich der browserbasierten Spiele z?hlen, und Gameforge kann mit ?ber 300 Millionen regis- zugeh?rigen virtuellen ?konomien an Gr?sse gewinnen, und dass letztere sogar das Ausmass echter Wirtschaftsr?ume erreichen trierten Nutzern aufwarten. Im Jahr 2009 waren diese beiden Spieleentwickler auch die am schnellsten wachsenden IT-Unterne- werden, in denen Steuereinnahmen oder andersgeartete Eink?nfte auch reale Verm?genswerte ansteigen lassen. hmen Deutschlands. Browserbasierte Spiele k?nnen mit geringem Aufwand und ohne die Notwendigkeit von Zwischenh?ndlern vertrieben werden. Ausserdem stellt die Produktpiraterie kein Problem dar, da die Spiele meist kostenlos angeboten werden und Spieleentwickler experimentieren auch mit eigenen Finanzierungsmodellen und nutzen Crowdfunding-Plattformen wie Kick- stattdessen auf K?ufe von virtuellen, das Spielerlebnis verbessernde Waren oder F?higkeiten setzen. Die Spielesoftware wird starter. Auf diese Weise konnten kleine Entwicklerteams das Kapital f?r verschiedene Nischenspiele aufbringen, die f?r Unterne- online statt auf physischen Datentr?gern vertrieben und bietet Spielern fortlaufende Unterhaltung im Sinne des Entertainment- hmen mit herk?mmlichen Finanzierungsmodellen zu riskant gewesen w?ren. Es war ein herausragendes Jahr f?r Crowdfund- as-a-Service. Auch verschiedene andere Spieleentwickler haben sich f?r das Free-to-Play-Gesch?ftsmodell entschieden, um der ing-Projekte. Im Februar konnte f?r ein Spiel namens "Double Fine Adventure" ein Crowdfunding-Budget von ?ber 1 Million Softwarepiraterie entgegenzuwirken. Die Verb?nde der Softwareentwickler empfehlen ebenfalls Freemium-Modelle und andere US-Dollar innerhalb von nur 24 Stunden und von letztlich ?ber 3,3 Million US-Dollar erzielt werden. Auch die Budgets anderer effektive Massnahmen, um immer neue und treue Spieler zu gewinnen, die neben den kostenlosen auch kostenpflichtige Services Gaming-Projekte wuchsen auf mehr als 1 Million US-Dollar an, doch die H?he des Budgets ist weniger ausschlaggebend. Wich- nutzen. tig ist vor allem, dass Spiele wieder von hochproduktiven Teams (oder Einzelpersonen) entwickelt werden k?nnen und dass es In Russland war die Piraterie zunehmend leichter wird, grosse Zielgruppen direkt anzusprechen. Branchenbeobachter in Grossbritannien weisen auf den Erfolg neuer Gesch?ftsmodelle hin, die vom Verkauf von Soft- Aufgrund der raschen technologischen Entwicklungen suchen Entwickler immer wieder nach neuen M?glichkeiten, das Spieler- ware auf physischen Medien absehen. Zwar ist der Verkauf lebnis zu verbessern und das Interesse der Spieler zu wecken. Da die Nutzungsdauer von Hardware-Plattformen f?r Spielekon- verpackter Software nach wie vor eine der Haupteinnah- solen begrenzt ist, arbeiten Programmierer im Allgemeinen sehr zukunftsorientiert und halten sich nicht mit alten Hard- und mequellen in der Spieleindustrie, doch mit der kontinuierli- Softwareversionen auf. Die Nachfrage innerhalb der Spieler-Community nach neuen Spielen, Herausforderungen und Unter- chen Verbesserung der Breitbandverbindungen steigt auch haltungsm?glichkeiten ist zweifellos vorhanden. Dabei werden gewisse gesch?ftliche Herausforderungen zu meistern sein, um Problem, dass einige H?ndler der Marktanteil der digital vertriebenen Spiele. Grosse Spie- Spiele entwickelt zu k?nnen, die kommerziell erfolgreich sind oder virtuelle Waren anbieten, die f?r Spieler einen konkreten leverlage haben die Notwendigkeit erkannt, auf diese Ver?n- Mehrwert liefern. Doch bereits jetzt zeugen zahlreiche Beispiele davon, dass mit Videospielen ein Millionenpublikum erreicht sich nicht in den Markt derungen zu reagieren. Gleichzeitig sehen auch kleine Ent- und dass Budgets zur Finanzierung von Videospielen auch weiterhin ohne gr?ssere Schwierigkeiten aufgebracht werden k?nnen. wicklerteams die M?glichkeit, in einem Markt zu bestehen, Es entstehen immer neue M?glichkeiten f?r Spielefans, die Projekte der Entwickler direkt zu unterst?tzen. Gleichzeitig k?nnen vorwagten. Doch durch einige in dem gute Spiele auch ohne grosse Marketingbudgets oder kostenlose Spiele durch Werbeeinnahmen gest?tzt werden. Spieleunternehmen passen sich an ein zunehmend digitales Umfeld Vertriebssysteme zu einem kommerziellen Erfolg werden an. Dieser Trend der Digitalisierung der Vertriebswege ist auf dem Softwaremarkt generell zu beobachten und wird immer mehr k?nnen. Wie zuvor erw?hnt, hat sich Steam zu einer be- als Zukunftschance anstatt als Einschr?nkung verstanden. F?r die Spieleindustrie geh?ren h?ufige Ver?nderungen zum Alltag. sonders erfolgreichen Online-Vertriebsplattform entwickelt, Es ist daher durchaus vorstellbar, dass Mikrotransaktionen und andere innovative Strategien im Bereich der Videospiele rasch und das selbst in Russland, wo die Piraterie im Bereich der Verwendung finden. im Bereich der digitalen Videospiele ein derart grosses innovative Massnahmen konnte Steam sein digitalen Videospiele ein derart grosses Problem darstellte, dass einige H?ndler sich nicht in den Markt vorwagten. Doch Serviceangebot in Russland durch einige innovative Massnahmen konnte Steam sein Ser- ausbauen und letztlich h?here s?tze erzielen als in allen anderen europ?ischen L?ndern mit Ums?tze erzielen als in allen anderen europ?ischen L?ndern mit Ausnahme von Deutschland. 30 viceangebot in Russland ausbauen und letztlich h?here UmAusnahme von Deutschland. Spieleentwickler sind neuen Gesch?ftsstrategien gegen?ber besonders aufgeschlossen. Die in Videospielen entstehenden virtuellen ?konomien mit eigenen W?hrungssystemen k?nnten zu neuen Einkommensquellen und zu gewinnbringenden M?rkten innerhalb der Spieleumgebungen werden. Spieleunternehmen besch?ftigen verschiedene Wirtschaftsexperten, um die Erfolgschancen der virtuellen M?rkte zu Floor64 The Sky Is Rising Regionale Studie Floor64 The Sky Is Rising Regionale Studie 31 Quellen Danksagung Besonderer Dank der Autoren gilt der CCIA f?r die Unterst?tzung bei der Erstellung dieses Dokuments sowie dem ?brigen Floor64-Team und der Insight Community. Dieses Dokument ist f?r den allgemeinen Gebrauch bestimmt. 32 Floor64 The Sky Is Rising Regionale Studie Floor64 The Sky Is Rising Regionale Studie 33 34 Floor64 The Sky Is Rising Regionale Studie